Gra: L.A Noire

Produkcja która na liście oczekiwanych gier 2011 roku była bardzo wysoko w moim prywatnym zestawieniu. Jednak ukończenie jej zajęło mi trochę czasu, bo prawie rok. Wynikało to po części  z braku szczęścia, gdyż złożony zamówienie przedpremierowe dotarł 3 dni po awarii mojej konsoli. Kilka tygodni trwała próba przywrócenia jej do życia, później był okres wakacyjny i gra czekała na lepsze czasy. Gdy w końcu zabrałem się za nią… nastąpiło lekkie rozczarowanie i brak motywacji do jej ukończenie, szczególnie, że w moje łapki wpadły bardziej wciągające produkcje (Deus Ex: Human Revolution, Yakuza 4 czy Beyond Good & Evil).

Postaram się wyjaśnić dlaczego, pomimo świetnego pomysłu, technologii i mnóstwa wysiłku włożonego w jej powstanie coś w niej nie zagrało.

W tekście będzie sporo odnośników i porównań do jednej z moich ulubionych gier Heavy Rain. I choć zdaje sobie sprawę z faktu, że są to dwie różne produkcje, to mimo wszystko uważam, że twórcy L.A Noire powinni bardzo dokładnie przyjrzeć się interaktywnej dramie przygotowanej przez studio Quantic Dream, gdyż mogliby się wiele z niej nauczyć i mam nadzieję wyciągnąć kilka wartościowych wniosków.

We wstępnie wspomniałem już, że grę uważam za lekkie rozczarowanie, nie oznacza to jednak, że nie ma w niej pozytywów, a wręcz przeciwnie kilka elementów jest naprawdę świetnych i właśnie od nich zacznę.

Pozytywy

Pierwsze czego nie można jej odmówić to niesamowity klimat. Już od samego menu tytułowego poczujemy ducha lat 40-tych, czarnych kryminałów, knajp przepełnionych dymem z papierosów, gdzie twardzi faceci piją burbona, a w tle przygrywają smutne jazzowe nuty. Przed przystąpieniem do gry polecam zapoznanie się, bądź przypomnienie, jakiegoś starego kryminału w stylu noire (np. Sokół maltański albo Podwójne ubezpieczenie). Wówczas jeszcze bardzie docenicie scenografię, dbałość o odwzorowanie ubiorów z tamtego okresu, modeli samochodów czy nawet samego Los Angeles, gdzie rozgrywa się akcja, które jest bardzo rozległe i oddane ze sporym pietyzmem.

Najmocniej reklamowanym elementem L.A Noire była mimika twarzy postaci, która miała oddawać nastrój i emocje bohaterów. Przydatne miało to być w trakcie prowadzenia śledztw. I ten element nie zawiódł. Z twarzy postaci można naprawdę wiele wyczytać. Tiki, spojrzenia, grymasy, śmiech, smutek czy strach wszystko to odmalowuje się na ich licach i rzeczywiście pomaga w trakcie przesłuchań. Jak do tej pory rzeczywiście nie ma lepszej gry, posiadającej ten element tak dopracowany. (Choć wszystko wskazuje, że już wkrótce się to zmieni dzięki Quantic Dream).

Same sprawy, które musimy rozwiązać, są dosyć ciekawe, skomplikowane i dorosłe (brutalne morderstwa, w tym na tle seksualnym są na porządku dziennym.) Często mamy dwóch, a nawet trzech podejrzanych mających zupełnie różne motywy. Wstępne poszlaki prowadzą często na manowce, a żeby dobrnąć do końca należy odwiedzić wiele różnych miejsc i porozmawiać z wieloma bardzo różnorodnymi (pod względem pochodzenia, zawodu, podejścia do sprawy czy wieku) świadkami. Smaczku dodaje fakt, że świadkowie też maja jakieś własne pobudki i interesy (nie koniecznie związane ze sprawą) i nie zawsze udzielają prawdziwych informacji.

Oczywiście oprócz pojedynczych dochodzeń mamy jaką historię, która toczy się w tle. Choć fabuła rozwija się dosyć ślamazarnie (szczególnie na początku) to sama jej zwieńczenie mi się podobało i nawet jeżeli będziecie mieli problem z dokończeniem gry (znudzi Was) to jednak spróbujcie to zrobić, gdyż szkoda było by go nie zobaczyć. Zakończenie jest jednym z ciekawszych (a zarazem ambiwalentnych moralnie) z jakim miałem do czynienie w ostatnio wydanych grach.

Jako ostatni z pozytywów mogę dodać drobne smaczki, takie jak np. rozmowy z partnerem, w trakcie jazdy na miejsce zbrodni/sprawy. Często są dowcipne, czasami dosyć bolesne, opisują sytuacje aktualne jaki i sprawy bardziej uniwersalne. Generalnie są realistyczne, ciekawe i dodają klimatu.

Co zawiodło

Co w takim razie zawiodło? Jest tego całkiem sporo. Po pierwsze sam sposób prowadzenia śledztwa. A konkretnie zbyt małej swobody w tym elemencie. W kilku momentach gra nie pozwalała mi zrobić nic innego jak tylko oskarżyć świadka, podczas gdy ja nie byłem pewny jego winy lub odwrotnie chciałem oskarżyć kogoś u którego nie miałem takiej opcji. I tutaj będzie pierwsze porównanie do Heavy Raina. W tamtej produkcji nie miałem odczucia, że coś robię na siłę. Jeżeli chciałem dać jakąś odpowiedź/podjąć jakieś działanie w konkretnej sytuacji to było ono dostępne. Tutaj wolność wyboru jest dosyć ograniczona: począwszy od miejsc, które mamy odwiedzić, po rodzaje reakcji na zeznania świadków. Nie pomaga też fakt, że w sporej ilość dochodzeń, kończą się one strzelaniną i jedyną rzeczą, którą możemy zrobić to nafaszerować ołowiem sprawcę.

W trakcie śledztwa mamy tylko trzy możliwe sposoby reakcji. Uznanie zeznania za prawdziwe, powątpiewanie w szczerość lub zarzucenie kłamstwa. W tym ostatnim przypadku musimy jednak mieć jakiś dowód na świadczenie nie prawdy. Takie bardzo zero-jedynkowe podejście do przesłuchani zbija niestety całą imersje z ich przeprowadzania. Wynika to z faktu, że kompletnie nie mamy wpływu na emocje naszego bohatera. Często zdarza się więc, że podczas spokojnej rozmowy, gdy zwątpimy w czyjąś szczerość, nasz bohater nie spodziewanie wybucha. W przytaczanym wcześniej Heavy Rainie to my “kontrolowaliśmy” stan emocji i sposób w jaki chcemy rozegrać daną scenę. Tutaj nie mamy takiej możliwości i jest to bardzo irytujące i wybijające z “wczuwania się w role”.

Wspominałem o świetnym zwieńczeniu fabuły, niestety przez większość gry jest ona bardzo fragmentaryczna, długo się rozkręca i w pewnych momentach ma luki (zostajemy postawieni przed pewnymi faktami dokonanymi, które wcześniej zupełnie nie były zaprezentowane i pojawiają się “znikąd”). Jest to dosyć denerwujące szczególnie, że mają duże znaczenie dla opowiadanej historii.

Jeżeli jesteśmy już przy końcówce to o ile fabularnie jest satysfakcjonująca, to już rozgrywka w ostatnich misjach taka nie jest. Praktycznie mamy do czynienia z interaktywnym filmem, gdzie na nic nie mamy wpływu.

O braku imersji w grze już było, niestety emocji też jest nie wiele. Ciężko się nam zidentyfikować z głównym bohaterem, szczególnie, że nie mamy zbyt wielkiego wpływu na jego postępowanie. Poszczególne sprawy rozwiązuje się dosyć szablonowo. Jedzie się na miejsce zbrodni, szuka dowodów rzeczowych, przesłuchuje się świadków. Na podstawie poszlak identyfikuje się kolejne tropy i cała procedura powtarza się. Od czasu do czasu pojawiają się elementy zręcznościowe. Choć w teorii wydawał się to dobry pomysł, to w praktyce, mnie osobiście. mocno wybijało z rytmu gry. Podczas gdy staramy się rozwikłać zagadkę, skupić się na faktach i dowodach, nagle karzą nam kogoś ścigać lub strzelać do bandy uzbrojonych rzezimieszków. Ostatecznie kończyło się to na tym, że po kilku pierwszych dochodzeniach całkowicie pomijałem te fragmenty. (Można przeskoczyć większość scen akcji bez jakiś konsekwencji dla prowadzonej sprawy).

Otwarty świat, czyli Los Angeles, choć robi wrażenie swoim rozmachem jest kompletnie pusty. Nie chodzi oczywiście o ludzi, czy ruch na ulicy ale o rzeczy, które można w nim robić. Mamy ogromne przestrzenie, w którym oprócz jeżdżenia po ulicach, odkrywania punktów widokowych oraz szukania kolejnych samochodów nie mamy żadnych atrakcji.

Skoro już jestem przy elementach technicznych kilka słów odnośnie grafiki. O ile mimika jest świetna o tyle już same modele twarzy nie są zbyt ładne i są co najmniej o klasę niżej niż te w Heavy Rainie. Oczywiście wynika to z otwartości świata w L.A Noire. Jednak warto to odnotować. Dodatkowo, twarze postaci były nagrywane oddzielnie w stosunku do reszty ciała. Co również momentami razi sztucznością i psuje całościowy efekt.

Ostatnim mankamentem, o którym trzeba wspomnieć, jest brak lokalizacji. Praktycznie uniemożliwia to (a na pewno zniechęca), grę, osobom gorzej znającymi język angielski. Nie chodzi mi o pełną lokalizację (bo w tym przypadku mocno wpłynęło by to na klimat gry) ale przydałyby się polskie napisy, ponieważ język w niej używany jest dosyć skomplikowany. Zawiera on sporo terminologii specjalistycznej (sądowniczej, medycznej, kryminalistycznej). Dodatkowo w trakcie przesłuchań mamy do czynienia z różnymi grupami społecznymi oraz licznymi imigrantami, których wymowa i słownictwo mocno się różni.

Wnioski

L.A Noire to świetny pomysł, bardzo dobrze zrealizowany od strony technicznej (mimika twarzy, klimat, rozległe miasto). W którym jednak chciano umieścić zbyt wiele różnych elementów  – niekoniecznie potrzebnych w tego typu produkcji. Genialne rzeczy mieszają się z tymi, które zupełnie można by pominąć. W konsekwencji otrzymujemy ogromną grę, w którą włożono wiele pracy i która… na dłuższa metę nudzi.

Wprowadzenie otwartego świata, moim zdaniem, było błędem. Spędzono mnóstwo czasu, wysiłku i za pewne pieniędzy na odwzorowanie Los Angeles… w którym nic się nie dzieje.

W Heavy Raina, brak otwartego świata nie przeszkadzał w niczym, a wręcz przeciwnie pozwalał skupić się na fabule, akcji, odczuciach bohatera i sprawić, że gracz bardziej angażował się w ich losy i cała historię. Dostosowanie możliwych wyborów stawianych przed graczem, do określonych uczuć/zachowań dodawało imersji. I wybory te miały faktycznie wpływ na dalszą fabułę.

W L.A Noire świetny silnik do mimiki twarzy, który nadaje się do odwzorowania emocji u postaci, zupełnie nie pomaga w budowaniu tych emocji u gracza. Ograniczenie rozgrywki do wybierania spośród trzech możliwych akcji, nie dają mu możliwości wpływania na uczucia i zachowanie bohatera. A co gorsza ma minimalny wpływ na przebieg śledztwa. Same śledztwa natomiast często nie dość, że nie dają zbyt wiele swobody w ich prowadzeniu, to często kończą się strzelaniną, w których jedynym rozwiązaniem jest wybicie wszystkich oponentów.

Elementy akcji, choć w założeniach miały urozmaicać rozgrywkę, jedynie dodatkowo wybijają gracza z rytmu gry, a ich realizacja nie jest wystarczająco satysfakcjonująca (strzela się kiepsko, jazda samochodem jest nieco lepsza). Ostatecznie więc, połączenie nowoczesnej przygodówki z GTA, choć z pewnością zwiększyło sprzedaż, jednak nie do końca wypaliło.

Te właśnie elementy w L.A Noire zawiodły. Otwarty świat jest tu zbyteczny, brak możliwości emocjonalnego reagowania w trakcie przesłuchań wybija z klimatu, sprawy rozwiązujemy jak po sznurku, nie wystarczająca swoboda w prowadzeniu śledztwa oraz wymuszanie pewnych rozwiązań irytuje. No i w końcu miałem być detektywem, a nie kowbojem.

Szkoda, bo zapowiadało się naprawdę interesująco… a ostatecznie musiałem się niemal zmuszać do skończenia tej gry.

Jedna myśl na temat “Gra: L.A Noire

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s