Gra: Last of Us

Gry od studia Naugthy Dog odpowiedzialnych za takie hity jak Uncharted, Jak & Dexter czy Crash Bandicoot można w zasadzie kupować w ciemno. Niesamowicie entuzjastyczne recenzje prasowe ich najnowszej produkcji nie pozostawiały wątpliwości. Last of Us był dla mnie zakupem obowiązkowym. Ambitne podejście do wydawać by się mogło oklepanego tematu oraz fakt, że studio podjęło ryzyko tworzenia nowej marki u schyłku aktualnej generacji konsol, wymagało ode mnie wyrażenie szacunku developerowi przez zakup tej gry w dniu premiery (a nie często to robię). Ostatecznie udało się to zrobić po bardzo atrakcyjnej cenie, jak na konsolową premierę, 199 PLN. Oto więc jedna z najbardziej oczekiwanych, w świecie gier, produkcji tego roku…

Fabuła i inspiracje

Gra dosyć bezpardonowo wrzuca nas w swój świat. Nie prezentuje szczegółowo swoich bohaterów. Z uwagą więc śledzimy historię, gdyż dopiero w trakcie jej trwania dowiadujemy się wielu informacji o poszczególnych postaciach oraz motywacjach, które mogą nimi kierować.

W wielu recenzjach spotkałem się z zachwytami nad fabularną stroną gry… niestety nie mogę ich potwierdzić gdyż fabuła jest jednak dosyć standardowa. Post-apokaliptyczny świat w którym mężczyzna i towarzyszy mu obca, młoda dziewczyna są zdani na siebie i muszą dotrzeć do jakiegoś celu, to schemat znany z wielu produkcji.

Inspiracja podawaną przez autorów jest jednak konkretna powieść – Droga (The Road) autorstwa Cormaca McCarthego. Na jej podstawie powstał film o tym samym tytule (o samym filmie wkrótce nieco więcej, bo po ukończeniu gry postanowiłem się z nim również zapoznać).

To co jest zdecydowanie ciekawsze niż tło fabularne to rozwój relacji pomiędzy postaci (nie tylko głównymi ale też wieloma pobocznymi, na których trafimy w trakcie całej gry). Domyślam się, że to jest element, którzy mieli na myśli recenzenci piszący o mocnej historii. W tej grze nie historia jest najważniejsza ale zachowania i relacje międzyludzkie. Przygotujcie się więc na poznanie najmroczniejszych cech naszego gatunku… o których w normalnych okolicznościach wcale nie chcecie myśleć.

Przyznam szczerze, że po dosyć emocjonalnym początku, który bardziej przypomina Heavy Rain niż grę akcji, przez dłuższy czas fabuła rozwijała się dosyć powoli. Stopniowo bowiem poznajemy głównych graczy w tym świecie.

Akcja toczy się 20 lat po wybuchu epidemii, gdzie tajemniczy wirus zamienia ludzi w coś przypominającego z zachowania zombie. Świat (a konkretnie Ameryka) został podzielony na strefy kontrolowane przez wojsko próbujące zachować porządek w miastach, gdzie oprócz zwykłych, pragnących jedynie przetrwać, ludzi jest wiele gangów żerujących na słabszych jednostkach.

Przeciwwagę dla wojska stanowi buntownicza organizacja zwana Świetlikami, którzy przeciwstawiają się trzymającym władze, sądząc, że ukrywają oni prawdę na temat choroby. Ostatecznie mamy też samych zarażonych będących bezmyślnymi zombie nieustannie łaknących pożywienia.

Mechanika

Wspominałem już że gra długo się rozkręca. Z jednej strony powoli wprowadzając nas w swój świat, z drugiej prezentując różne typy przeciwników z jakimi przyjdzie nam się spotkać. Szybko dowiadujemy się o zarażonych ale nie oznacza to, że na nich głównie skupia się rozrywka. Równie ważne będą potyczki z ludźmi… którzy stali się dla siebie nie mniej niebezpieczni niż ofiary epidemii.


Połowa gry to właściwie wprowadzenie

Nie to żebym się nudził ale do mniej więcej połowy gry można było odnieść wrażenie, że produkcja jest przehypowana. Składało się na to głównie powolne budowanie relacji pomiędzy poszczególnymi bohaterami i odkrywanie historii każdego z nich bazujące na drobnych zdarzeniach i przypadkowych dialogach. Mechanika gry to w gruncie rzeczy połączenie eksploracji, skradanki, walki oraz rozwiązywaniu prosty zagadek związanych z manipulacją otoczenia.

Ucieczka to nie powód do wstydu

Pierwszym poważne konfrontacja z zarażonymi następuje gdzieś po dwóch godzinach gry. Dopiero tutaj tak naprawdę mamy możliwość zakosztować mechaniki walki. Zostajemy wrzuceni na stosunkowo niewielki obszar ze sporą liczbą przeciwników różnych typów. Po kilku nieudanych próbach już wiemy, że bezpośrednia konfrontacja nie ma szans powodzenia (zbyt mało naboi na wybicie wszystkich i zbyt dużo przeciwników aby poradzić sobie poprzez stopniową eliminację w walce wręcz). Nikt nie jest w stanie też nam pomóc (przez większość część gry podróżujemy z kimś u boku, który czasami jest w stanie uratować naszą skórę lub choćby ostrzec krzykiem o zbliżającym się niebezpieczeństwie).

I tutaj uczymy się, że ucieczka też jest strategią. Niestety nie można pominąć (skradając się) tego fragmentu i wymagane jest pozbycie się wszystkich oponentów ale jedynym sposobem aby wyjść z opresji jest próba eliminacji jednego przeciwnika, a następnie szybkie przemieszczenie się w inny miejsce, gdzie możemy spróbować pokonać kolejnego. Odwaga w tym świecie nie ma racji bytu. Warto też wspomnieć, że zdrowie odnawiamy poprzez staromodne apteczki (nie możemy więc poczekać spokojnie w jakimś miejscu licząc na samoczynną regenerację zdrowia). Dodatkowo samo leczenia a także tworzenie lub modyfikacja broni czy przeładowania zajmuje dłuższą chwilę.

Rozwój postaci i broni

Na szczęście wraz z rozwojem gry nasz bohater może rozwijać swoje umiejętności, a także otrzymuje nowe rodzaje broni. Pomaga w tym eksploracja lokacji gdzie znajdujemy dodatkowe punkty doświadczenia (w postaci pigułek) a także zapiski udostępniające nam nowe techniki konstrukcji bądź ulepszania broni a także metod leczenia. Oprócz tego znajdujemy kilka rodzajów elementów, które mogą służyć do konstrukcji przydatnych narzędzi bądź ich modyfikacji.

Nie jest tego dużo, bo zaledwie kilka typów jednak są one przemyślane i ostatecznie mogą zostać wykorzystane w różny sposób w zależności od naszych preferencji co do strategii walki. Oczywiście zasoby są mocno ograniczone i nie raz przyjdzie Wam stanąć przed dylematem czy ze znalezionych dóbr lepiej stworzyć apteczkę czy może koktajl mołotowa.

Klimat

Stwierdzenie, że gra posiada klimat było by banalne. To co udało się uzyskać twórcom jest jednak zdecydowanie warte dłuższego opisu. Po pierwsze jest to gra o “zombie” (w cudzysłowie gdyż nawet sami twórcy mówią, że nie są to zombie ale ludzie zaatakowani grzybem – mimo wszystko różnica jest na tyle subtelna, że dla wszystkich poza miłośnikami gatunku, praktycznie niezauważalna).

Osobiście nie lubię tego rodzaju przeciwników ani horrorów jako takich. Preferuję dreszczowce gdzie strach nie jest pokazany wprost, a napięcie buduje się raczej na niedomówieniach.

W przypadku The Last of Us autorom udało się wywołać efekt permanentnego, nie tyle strachu, co poczucia zagrożenia. Zarażeni nie są aż tak straszni sami w sobie… nie straszą widokiem czy wyglądem. Straszna będzie konfrontacja z nimi, gdyż wiemy, że każdy pojedynek to batalia o życie. Nigdy nie możemy czuć się bezpiecznie w tym okrutnym i brutalnym świecie niezależnie czy to przez brak odpowiedniej broni czy przez liczbę przeciwników, która czeka na nasze życie (choć jest ich zazwyczaj tylko kilku – nie oznacza to, że łatwo sobie z nimi można poradzić).

Dodatkowo efekty dźwiękowe, a konkretnie dźwięki wydawane przez klikaczy są bardziej przerażające niż ich wizualizacja (szczególnie, że przez dużą część gry walka z nimi bez żadnej broni jest skazana na porażkę).

Czujemy zagrożenie choć nigdy nie mamy pewności skąd ono przyjdzie czy będą to zarażeni, bandyci, zwykli ludzie czy też wojsko. Po pewnym czasie co prawda uczymy się przewidywać co nam może grozić w lokacji danego typu ale nie na wiele to pomaga.

Jako gracz przez cały czas czułem napięcie, które nie pozwalało mi na beztroską eksploracje, a w pewnym momencie nawet coś w rodzaju dyskomfortu spowodowany powrotem do tego bezlitosnego świata!

(Nie)pełna swoboda

Jednym z zarzutów stawianym Uncharted, poprzedniej grze Naughty Dog, była ich liniowość. Tutaj choć gra nadal jest liniowa to do eksploracji gracza oddane zostały nieco większe tereny. Dokładne przeszukanie pojedynczej lokacji może zająć dobre kilkanaście minut, a warto, a w dużej liczbie przypadków po prostu, trzeba to robić, ze względu na ograniczone zasoby jakie posiada gracz. Oprócz znajdowania elementów broni i wyposażenia natrafimy na różnego rodzaju notatki bądź zapiski rozszerzające informacje o świecie gry, a pisane przez ich mieszkańców. Czasami natrafimy także na instrukcję zwiększające skuteczność użycia broni bądź umiejętności bohatera.

Wbrew pozorom grę nie można przejść tak jak nam się podoba, tzn albo tylko skradając się albo eliminując wszystko co się rusza. Na początku uważałem to za błąd w mechanice, później jednak uświadomiłem sobie, że jest to efekt jak najbardziej zamierzony i spójny, z tą przerażającą wizją świata. Przecież w post-apokaliptycznej rzeczywistości nie można liczyć na to, że zawsze będziemy mieli możliwość wolnego wyboru.

W grze są więc momenty, w którym jedynym wyjściem jest skradanie się, są też takie gdzie nie mamy innej opcji jak pokonać wszystkich przeciwników. Owszem znajdziemy też etapy gdzie obie strategie mogą się powieść, jednak nie jest to regułą. Dodatkowym utrudnieniem, przy pierwszym przejściu gry, jest fakt, że tak naprawdę nie wiemy w którym kierunku jest wyjście z danej lokacji. Nie możemy więc ustalić najbezpieczniejszej drogi do “wyjścia” bo po prostu nie wiem dokładnie gdzie ono jest.

To co mnie natomiast zirytowało to fakt, że w jednym z końcowych fragmentów gry, kiedy chciałem objeść trudny moment (zamiast eksterminować wrogów) i prawie mi się to udało, gra nie pozwoliła mi uciec (uaktywnić sekwencję, która pozwoli na opuszczenie zagrożonego regionu…) jedynym wyjściem było pokonanie wszystkich przeciwników, które w tym momencie, moim zdaniem nie było konieczne.

Technikalia

Tylko w kwestii formalnej… gra wygląda i brzmi fantastycznie choć na pierwszy rzut oka grający w Uncharted mogli by stwierdzić, że to kolejna część tej serii. Silnik z przygód Nathana Drake’a został jeszcze dopieszczony i wykorzystano całe doświadczenie zgromadzone przy produkcji trzech części tej sagi. Wydarzenia w grze toczą się w przeciągu roku, w związku z tym, jest okazji przedstawić wszystkie pory roku i twórcy wykorzystują to fantastycznie. Dodatkowo sceneria wydarzeń jest różnorodna, mamy więc miasta, wnętrza domów, lasy, kanały, podziemia, wodę, tereny podmiejskie etc. Pod względem graficzno-dźwiękowym jest to po prostu absolutna czołówka technologiczno-artystyczna.

Ukończenie gry na poziomie normalnym zajęło mi 23,5h i chodź chodzą słuchy, że grę się da ukończyć w 10h to raczej nie brałbym ich na poważnie (zdecydowanie nie jest to produkcja, która warto kończyć idąc po prostu do przodu na najniższym poziomie trudności).

Zadania które zostaną nam postawione w trakcie naszej rozgrywki są różnorodne choć raczej powielają schematy z innych gier.

Oczywiście jest kilka drobiazgów technicznych do których można się przyczepić (jak zachowanie towarzyszących nam postaci podczas naszego skradania) jednak nie są to problemy na tyle istotne aby obniżały wartość całej produkcji.

Podsumowanie

The Last of Us to świetna, ambitna i dojrzała produkcja poruszająca tematy nad którymi najchętniej nie chciałoby się nigdy zastanawiać. Cały ten szum i poruszenie wśród branży jest na pewno słuszne… ale czy jest to gra wybitna… w swoim gatunku, na pewno. Łączy ona i rozszerza znane elementy i motywy z gier akcji, a do mechaniki dodaje wiarygodne motywacje. Nie ma tutaj dysonansu między światem a poczynaniami bohatera (co zarzucano m.in serii Uncharted). Jak na grę określaną action-adventure zawiera ona wiele interesujących elementów takich jak rozwoju postaci, używanie i tworzenia akcesoriów niezbędnych w walce po dojrzałą, emocjonującą historię.

Mimo wszystko gdyby rozłożyć ją na czynniki pierwsze okazałoby się, że rozwój postaci jest ubogi w stosunku do dowolnej gry RPG.  Historia jest w sumie dosyć standardowa z nielicznymi odstępstwami od schematów. A emocji nie dostarcza aż tyle co gry, gdzie mamy bezpośredni wpływ na wybory i działania bohaterów, a następnie obserwujemy konsekwencje swoich czynów jak np. Heavy Rain.

To ważna gra i każdy szanujący się gracz powinien się z nią zapoznać… bo po prostu jest to wzorzec techniczno/projektowy jeżeli chodzi o swój gatunek… pokazuje też jak powinien wyglądać spójny świat gry i jej mechaniki. Pod tym względem to mistrzostwo świata.

Mimo wszystko po tych wszystkich ochach i achach i także mnóstwie ocen 10/10 moim zdaniem zabrakło jej tej odrobiny geniuszu czy wizjonerstwa, które oczekujemy od gier określanych jako “gra generacji”.

P.S. Pewnie zapytacie które gry mają ten pierwiastek? W tej generacji: Podróż (Journey)

12 myśli na temat “Gra: Last of Us

  1. Świetna recenzja! Bardziej stonowana od tych wszystkich achów i ochów. Myślę, że chłopaki z ND mocno wzorowali się na ostatnim Tomb Raiderze, a i ogólnym trendzie mroczniejszych (żeby nie napisać noir) klimatów. Ja jestem za i biję pokłony. Piękne pożegnanie z odchodzącą generacją. Lepsze to niż naciągane Gyrosy od Polaków na 360’tce. PS: wciąż nie zagrałem w Journey. To cierń, który wbija się w mą ambicję gracza coraz głębiej.

    1. Co do inspiracji Tomb Raiderem to jednak nie sądze. Proces produkcyjny gry jest dosyć długi więc pewne założenia musiały zostać poczynione dużo wcześniej a patrząc na spójność świata nie sądze aby dodawali coś tam ad hoc bo gra jest przemyślana i konsekwentna i to jest chyba jej największa zaleta.
      Jeszcze raz czapki z głów dla ND za podejście do tematu i odwagę tworzenia nowej marki.

      p.s Coś u Ciebie na blogu ostatnio cisza? Wakacje?

  2. Inspiracji być może niebezpośrednich. Jednak sama zapowiedź nowego Tomb Raidera odbyła się bodaj w okolicach końcówki 2010 roku. Hurra-optymistyczne przyjęcie tej produkcji zapewne pozwoliło szefostwu przyklasnąć ryzykownemu (to wciąż nowe IP) zarysowi koncepcyjnemu. To tylko teoria, ale trzeba sobie zdać sprawę, jak działają wielkie korporacje. I ta odwaga ND również nie wzięła się z powietrza.

    Co do bloga, cisza jest chwilowa. Zmiana pracy, pisanie pracy licencjackiej itd. Niebawem ruszę z kopyta. Mam kilka tekstów, w których wystarczy postawić przysłowiową „kropkę nad i”, ale nie było ostatnio ku temu sposobności. Ot, życie.

    1. Jeżeli chodzi o odwagę studia to myślę że jest kilka powodów:
      a) to studio first party, a sony o ile się orientuje zawsze pod koniec generacji wypuszczało jakiegoś killera często odważnego (ico, shadow of the collosus)
      b) myśle że po trzeciej części uncharted gdzie w sumie technicznie nie było do czego się doczepić recenzenci zaczęli wspominać o braku konsekwencji między bohaterem i tym co robi poza scenkami przerywnikowymi (za dużo strzelania). ND pewnie zdawało sobie z tego sprawe i chciało podjąć kolejne wyzwanie… w tym względzie odnieśli pełny sukces
      c) jeżeli ktoś miałby wypuścić nową odważną markę AAA to któż inny mógłby by to być jak nie jedni z najbardziej uznanych developerów którzy mają oparcie w wielkiej korporacji jak Sony, która jest w stanie sfinansować nawet takie eksperymenty jak Joruney, Heavy Rain czy wspomniane już wcześniej Ico czy Shadow of the Collosuss

      1. Przykłady ICO i Shadow of the Colossus raczej nietrafione. ICO to początek PS2, SC trafiło w końcówce generacji do Europy, ale takim tupnięciem na zakończenie był bez dwóch zdań God of War II. W tę grę grałem dobrych kilka miesięcy po premierze, już gdy na stanie miałem 360’tke. Myślałem, że nie dam się zaskoczyć wysłużonej architekturze, ale się pomyliłem. Ślinotok lał się strumieniami, a ja zadawałem sobie fundamentalne pytanie: „ale jak oni to ku#$ zrobili?”;). Co do polityki Sony, po stokroć się zgadzam, jest to jeden z głównych powodów, dla których doświadczeni gracze (lub jak inni wolą mawiać hardcorowi) masowo wrócą pod strzechy Sony. Brawo dla Sony, brawo dla ND. Kurtyna upada.

        1. No właśnie nie chciało mi się sprawdzać ale wydawało mi się że któraś z gier Ico/Soc była już u schyłku którejś konsoli. Dzieki za sprostowanie.

Dodaj komentarz