Co nowego w edycji 2018 Biznesu Filmowego 2

Przełom lutego i marca to gorący okres dla kinomanów nie tylko ze względu na coroczną ceremonię rozdania Oskarów. To również czas kiedy swoje kolejne wersje przedstawia gra, której jestem autorem czyli Biznes Filmowy. W tym roku pierwsza rzecz, która rzuca się od razu w oczy jest zmiana numeracji w której pojawia się liczba określająca bieżący rok 2018. Nie jest to oczywiście największa zmiana, a o tym co Was spotka w grze dowiecie się z poniższego tekstu, który oprócz opisu wprowadzonych funkcji zawiera motywacje za nimi stojące, sposób realizacji oraz dodatkowe uwagi i komentarze autorskie.

Jeżeli więc macie wolny wieczór zapraszam do lektury 😉

Zmiana numeracji

Motywacja

Praktyka ostatnich kilku lat pokazuje, że Biznes Filmowy otrzymuje jedną większa aktualizację rocznie. Mój kalendarz jest skonstruowany w taki sposób, że prace nad nią zaczynają się jesienią i trwają do początku nowego roku. Korzystając z okazji szumu związanego z corocznymi Oskarami staram się aby nowa wersja ukazywała się kilkanaście dni przed tym najbardziej popularnym świętem kinomanów.

Dotychczasowa numeracji wersji bazowała na bardzo programistycznej nomenklaturze w postaci: X.Y.Z.Build

Gdzie:

  • X – to wersja główna (póki co było to 0, bo gra jeszcze nie jest wg mnie skończona)
  • Y – wersja znacząca (major)
  • Z – aktualizacją (minor)
  • Build – jest to po prostu numer kompilacji, który nie pojawia się w oficjalnym nazewnictwie ale możecie go znaleźć w grze

Taki format o ile jest rozpoznawalny dla wszystkich, którzy mieli do czynienia z pisaniem oprogramowania, to dla przeciętnego użytkownika nie jest zbyt zrozumiały, bo w końcu czymże może różnić się wersja 0.8.7 od 0.8.9… pewnie niczym szczególnym, a na dodatek trudno ją zapamiętać.

Uwzględniają spostrzeżenia z poprzednich akapitów (najczęściej jeden główny release rocznie, który pojawi się na początku roku oraz fakt, że gra jest już całkiem dojrzała) stwierdziłem, że czas zmienić nomenklaturę nazewniczą, na sprawdzoną PR-owo, używaną przez wiele gier-tasiemców. Będzie to numeracja roczna (no wiecie FIFA 18 i te sprawy).

Realizacja

Stąd też postanowiłem, że kolejne edycje gry będą nazywane według poniższego schematu.

Biznes Filmowy 2 Edycja 2018

Czy w związku z tym przewiduje tylko jedną wersję rocznie i nic więcej? Nic podobnego (na pewno pojawią się jakieś poprawki). Takie edycje będą nosiły nazwę aktualizacji. Czyli np.

Biznes Filmowy 2 Edycja 2018 Aktualizacja 1

(po angielsku to chyba jednak lepiej brzmi)

Movie Business 2 Edition 2018 Update 1

W grze skrócony zapis wg nomenklatury X.Y.X.Build będzie wyglądał tak: 2018.0.1.build.

Uwagi i komentarze

I tutaj nastąpił mała zmiana w porównaniu do wcześniejszych zapowiedzi, zastosowałem się bowiem do rady jaką dał Sean Parker Markowi Zuckerbergowi w The Social Network.

Drop the „The.” Just „Facebook.” It’s cleaner.

Z oryginalnego pomysłu 2.2018.1.build usunąłem więc „2” sugerującą główny numer wersji 😉

Mam nadzieję, że ten zabieg PR-owy przyniesie jakieś wymierne efekty (patrząc na dosyć archaiczny interfejs potencjalny gracz może myśleć, że ma do czynienia z produktem z przed 10 lat, a nazwa powinna zasugerować mu, że to najświeższa wersja). Z drugiej strony numeracja taka będzie czytelniejsza dla przeciętnych użytkowników.

Jury Festiwalu

Motywacja

Biznes Filmowy oferuje kilka festiwali do których gracze mogą zgłaszać swoje filmy. Najlepsze filmy zdobywają nagrody i nominacje, dzięki czemu mogą liczyć na darmowy rozgłos (który przekłada się na wymierne korzyści w postaci większych zysków), a producent prestiż w branży.

Chciałem jednak w jakiś sposób dodatkowo docenić  samych graczy, którzy mają ambicje (produkują ambitne filmy, które zdobywają nagrody). Stąd też pojawił się pomysł aby producenci, którzy zdobyli w historii danego festiwalu kilka nagród w kategorii najlepszy film (gdyż tam producent ma największe znaczenie) byli zapraszani do jury tego festiwalu.

Realizacja

Próg nagród od którego dany gracz będzie mógł otrzymać zaproszenie będzie zależny od konkretnego festiwalu. Na czym polegać będzie zasiadanie w Jury? Otóż gracz taki będzie mógł oddać głos na jeden z nominowanych filmów. Aby uniknąć konfliktu interesów gracz będzie zapraszany do Jury tylko wówczas gdy nie będzie nominowanych jego filmów.

Uwagi i komentarze

Choć taki głos będzie miał marginalne znaczenie na ostateczne wyniki festiwalu to mam nadzieję, że ten kolejny, drobny smaczek wpłynie pozytywnie na zaangażowanie graczy/producentów i zmotywuje Was do walki o nagrody.

Kontrakty

Motywacja

Opcje kontraktów przewijały się gdzieś w pomysłach graczy jednak nie było uzasadnienia jej wprowadzania z punktu widzenia mechaniki (trudno było je połączyć z jakimiś innymi elementami ze świata gry). Wraz z pojawieniem się sequeli niektórzy zaczęli ubolewać, nad faktem, że nie zawsze wszyscy twórcy byli dostępni, gdy chcieli nakręcić kontynuację swojego hitu. W tym momencie dodatnie takiej opcji zaczęła nabierać sensu.

Realizacja

Gracz posiadający asystenta będzie mógł podpisać kontrakt z dowolnym, aktualnie dostępnym twórcą (to istotna uwaga). Kontrakt będzie można podpisać na określoną liczbę filmów (od 1 do 5), które będzie trzeba nakręcić w określonym przedziale czasowym (od 1 roku do 10 lat).

Czy twórca będzie chciał podpisać kontrakt z danym graczem (oraz na jaki okres taki kontrakt będzie chciał zawrzeć) zależy zarówno od prestiżu gracza, talentu i popularności twórcy ale także relacji danego gracze z wybranym twórcą. Może się więc zdarzyć sytuacja, że dany twórca nie będzie chciał z nami podpisać kontraktu, podpisać tylko na 1 film albo nawet na 5.

Aby podpisać kontrakt gracz będzie musiał wyłożyć całą wartość kontraktu od razu (jest to wielokrotność aktualnej gaży z dodatkowymi procentami – sumy więc będą znaczne). Jednak od tego momentu, w trakcie obowiązywania kontraktu, dany twórca zawsze będzie do dyspozycji gracza. Gracz nie będzie ponosił dodatkowych kosztów w przypadku obsadzenia twórcy z którym posiada kontrakt (w oknie produkcji jego cena będzie wynosiła wówczas 0). Stąd też w miarę jak popularność twórcy rośnie (a z nią jego cena) gracz nie będzie tego odczuwał (kontrakt ma już opłacony, a twórca dostępny będzie dla gracza za darmo). Jest to więc świetna inwestycja w młodych, obiecujących twórców.

Jak widać nie podpisujemy kontraktu na konkretny film (np. sequel naszego hitu) ale mamy ogólny kontrakt ramowy z danym twórcą, który zobowiązuje go do wystąpienia w naszym dowolnym filmie (dodatkowa zaleta dla producenta to, fakt że twórca w trakcie kontraktu nie może marudzić na zaproponowane mu role – w przypadku braku kontraktu czasami może odrzucić zaproponowaną mu rolę).

Zakończenie kontraktu może nastąpić z następujących przyczyn:

  • twórca wystąpił w określonej przez kontrakt liczbie produkcji gracza
  • data ważności kontraktu minęła
  • twórca zmarł lub zakończył karierę

Uwagi i komentarze

Wspominałem na początku, że aby podpisać kontrakt dany twórca musi być dostępny. Ma to zapobiec sytuacji, gdy gracz nie posiadający kontraktu z danym twórcą, po niespodziewanym sukcesie swojego filmu, postanowi nakręcić jego kontynuację. Okazuje się jednak, że ten konkretny twórca jest niedostępny. W takiej sytuacji gracz nie będzie więc mógł przejść do okna podpisywania kontraktów i po prostu podpisać kontraktu. Musi to zrobić wcześniej.

Im dłuższy kontrakt podpisujemy tym jest on bardziej korzystny cenowo (w przeliczeniu na jeden film). Co ciekawe twórcy nieco podwyższają swoją cenę kiedy wiedzą że gracz posiada scenariusz kontynuacji filmu w którym sami grali ;). Najbardziej opłacalne jest więc podpisywanie kontraktu jeszcze przed rozpoczęciem prac nad scenariuszem (taki hint 😉 – oczywiście wiąże się to z ryzykiem że jednak nasza seria nie będzie takim sukcesem jakim sobie założyliśmy – no ale na tym polega cały urok gry).

Jako, że mam kontrakt podpisany z Takashi Mike to jego cena podczas wyboru obowiązywania kontraktu jest równa 0 (twórca taki jest dodatkowo specjalnie wyróżniony na liście twórców).

Najbardziej opłacalne jest podpisywanie kontraktów z stosunkowo mało popularnymi twórcami. Wtedy nie tylko ceny długoterminowych kontraktów są najmniejsze ale również najwięcej zyskujemy kiedy popularność danego twórcy rośnie.

W edycji 2018 komputerowi gracze nie korzystają z opcji podpisywania kontraktów.

Kontrakty nie obowiązują w przypadku pełnienia funkcji producenta wykonawczego. Gracz nie będzie miał możliwości wykorzystania twórcy w ramach kontraktu, gdy pełni on tę funkcję.

Posiadanie kontraktu ma jeszcze jedną, dodatkową zaletę. Otóż w trakcie produkcji filmu może się zdarzyć taka sytuacje, że będziemy mieli opcję zwolnienia jakiegoś twórcę ze względu na jego słaby występ (patrz. Wydarzenie w trakcie produkcji i decyzje producenta). Opcja te będzie jednak dostępna tylko jeżeli posiadamy kogoś, kto może zastąpić danego twórce w konkretnej roli. Tzn. jeżeli będziemy chcieli zwolnić reżysera to musimy mieć kontrakt podpisany z innym reżyserem.

Być może zastanawiasz się skąd takie „sztuczne” ograniczenia. Ma ono jednak solidne podstawy, pasują do mechaniki i rozwiązują kilka skomplikowanych problemów.

Otóż w rzeczywistym świecie filmowym, kiedy wielkie produkcje planowane są z kilkuletnim wyprzedzeniem, w momencie trwania prac nad filmem ciężko na szybko znaleźć kogoś kto ma akurat wolny czas i jest w stanie „z biegu” wejść w środek prac na planie. Kontrakt z kolei zobowiązuje takiego twórce do bycia dostępnym (z wysokim priorytetem) do naszych projektów.

Dodatkowo odpada wiele problemów technicznych związanych z interfejsem użytkownika, który trzeba by było specjalnie przygotować aby w tym konkretnym momencie użytkownik mógł sobie wybrać nowego twórce oraz innych problemów związanych z uwzględnieniem nowych kosztów produkcji (tutaj koszt zamiany jest zerowy – bo cena nowego twórcy wg kontraktu wynosi 0).

Ostatnią zaletą tego rozwiązania jest fakt, że gracze nie będą mogli sobie „od tak” zwalniać wszystkich twórców w trakcie trwania produkcji filmu. Opcja taka będzie dostępna ale nie będzie mogła być nadużywana (i wymaga odpowiedniego przygotowania od gracza).

Licencje czyli prawa do filmu

Motywacja

W dzisiejszym świecie istotne znaczenie odgrywają licencje dotyczące konkretnych artefaktów (pop)kultury. Pozwalają one na tworzenie filmów bazujących na danym pomyśle. Koncepcja licencji (w sensie praw do filmów) pojawi się więc w grze.

Realizacja

Gracz, który wyprodukował film automatycznie posiada licencję do niego. Gracz posiadający licencja może tworzyć sequele danego filmu. W grze pojawiła się opcja sprzedawania/kupowania licencji od innych graczy. Dzięki temu nowy właściciel otrzyma możliwość tworzenia różnych rodzajów kontynuacji danego filmu. Oczywiście producent, który sprzedał licencję nie ma już możliwości tworzenia sequeli na jego podstawie (chyba, że ponownie odkupi do niego prawa).

Zagadka dla spostrzegawczych. Do którego z moich filmów nie mam już praw, bo sprzedałem licencję? (Jeżeli nie wiecie, spokojnie zagadka wyjaśni się na dalszych obrazkach.)

Pierwotnie, ze względu na skomplikowany interfejs jaki należało by stworzyć, nie przewidywałem możliwości kupowania/sprzedawania licencji między graczami-ludźmi. Jednak w trakcie prace udało się obejść ten problem. Otóż gracze mogą wystawiać swoje licencje na sprzedaż (film taki zostaje specjalnie oznaczony na liście filmów). Wówczas inny gracz (może to być zarówno człowiek jak i komputer) może kupić prawa do takiego filmu.

Komputerowi gracze dodatkowo mogą składać oferty na zakup licencji do naszego filmu, który nie jest oznaczony NA SPRZEDAŻ.

My również możemy to robić ale nie zawsze gracz komputerowy będzie z ochotę sprzedawał nam prawa do swoich najlepszych produkcji (i vice versa nie będzie chciał kupić od nas prawa do każdego naszego „gniota”).

Cena licencji będzie uzależniona od szacowanych zysków produkcji. Istotny więc będzie moment jej zakupu. Licencje kupuje się na film (markę). W związku z tym film musi zostać już ukończony (licencję można kupić od momentu premiery filmu). Biorąc pod uwagę fakt, że algorytmy zysków generowanych przez filmy uwzględniają inne produkcje graczy można założyć, że jeżeli gracz tworzy dobre filmy jego następny film też będzie dobry tak więc wpłyną one na zyski jego poprzedniego filmu. Co będzie skutkowało tym, że film ten będzie przynosił większe zyski… w konsekwencji cena jego licencji też będzie rosła. Szczególnie dobrze powinno być to widoczne w momencie zdobycia przez dany film nagrody lub nominacji na jakimś festiwalu. Z drugiej strony zbyt wczesny zakup licencji może okazać się wtopą, bo oryginalny film się może nie zwrócić i sensowność robienie jego sequela może stać pod dużym znakiem zapytania.

Przykład kilku licencji wystawionych NA SPRZEDAŻ.

Kupno licencji nie wpływa na zyski oryginalnego filmu, którego licencję się nabyło (w tym sensie, że wszystkie zyski z filmu idą do jej oryginalnego producenta). Tzn. Jeżeli kupiliśmy prawa do filmu Avengers 3 wszystkie zyski z niego wciąż trafiają do jego oryginalnego producenta. My możemy natomiast stworzyć Avengers 4, z którego w całości otrzymamy zyski.

Uwagi i komentarze

Przyznam szczerzę, że ten na pozór prosty mechanizm wprowadził wiele komplikacji na poziomie mechaniki, a konkretnie zachowania w różnych dziwnych przypadkach. Ciekawe sytuacje zaczęły się dziać w momencie, gdy rozbudowaniu uległa sztuczna inteligencja komputerowych graczy. Gra zaczęła „żyć własnym życiem” i jak to w życiu, pojawiło się wiele nowych interesujących przypadków :). Nie na wszystkie z nich znalazłem ostateczne rozwiązanie (ale po części dlatego, że nie jestem pewny czy są ono potrzebne). Oto więc kilka takich ciekawych „scenariuszy wydarzeń”.

Gracz komputerowy tworzy scenariusz kontynuacji swojego filmu. Niestety nie do końca mu on wyszedł (lub brakuje mu gotówki) więc postanowił sprzedać go na wolnym rynku. Scenariusz taki kupuje inny gracz. I w tej chwili może stworzyć film na jego podstawie. Co więcej może też stworzyć kontynuacje tego filmu (bo przecież prawa dotyczą filmów, a nie scenariuszy). Wygląda więc na to, że komputerowy gracz „za friko” pozbył się nie tylko scenariusza ale również praw do filmu (on już nie będzie mógł tworzyć sequeli, bo inny gracz będzie posiadał scenariusz sequeli). Rozwiązaniem  tego konkretnego przypadku mogłoby być sprzedawanie scenariuszy sequeli za wyższą cenę (taką jak licencja do filmu). Jednak z drugiej strony jest to ciekawy smaczek, który umożliwia spostrzegawczym graczom polowanie na takie okazje!

Licencja wystawiona przez jednego komputerowego gracza została kupiona przez innego. Dlaczego? Wyjaśnienie w sekcji poświęconej sztucznej inteligencji 🙂

Z innym interesującym przypadkiem mamy do czynienia, gdy gracz (tym razem człowiek) stworzy scenariusz ale stwierdzi, że nie wyszedł mu on wystarczająco dobrze (poziom scenariusza jest niski). Nie można go również poprawić (poprawki nie przynoszą rezultatu) wygląda więc, że gracz jest w kropce. Nie może wyrzucić takiego scenariusz do kosza i stworzyć nowego (nie ma takiej opcji – to było by zbyt proste z punktu widzenia mechaniki gry, zbyt mało kosztowne dla gracza). Dlatego w takiej sytuacji ma dwa wyjścia: zrobić sequel, który jest problematycznej jakości (co akurat jest często praktykowane w rzeczywistości) lub sprzedać nieudany scenariusz.

Sprzedając go narazi się jednak na to, że któryś z innych graczy go kupi… i w taki sposób przejmie prawa do filmu za bezcen. Z drugiej strony scenariusze co pewien czas znikają z rynku scenariuszy (po prostu się o nich zapomina – mechanika wprowadzona aby mieć rotację scenariuszy). Dzięki temu gracz może liczyć, że taki scenariusz zniknie za jakiś czas (jeśli nikt go nie kupi), a dzięki temu będzie w stanie stworzyć nową kontynuację jego oryginalnego hity tym razem przykładając się bardziej do prac nad scenariuszem :). Ryzykowane ale ciekawe nieprawdaż?

Być może zapytacie po co w takim razie wprowadzać licencje skoro można by podobny mechanizm uzyskać poprzez handel scenariuszami? Po pierwsze licencje nie wymagają tworzenia scenariusza kontynuacji (a nawet w momencie stworzenia scenariusza opcja handlu licencją danego filmu nie jest możliwa). Dzięki temu komputer może polować na okazje u graczy (jeżeli gracz nie stworzył scenariusza sequela oznacza to, że nie jest zainteresowany kontynuowaniem jakiejś serii, być może uważając ją za mało perspektywiczną). Z drugiej jest to kolejna forma uzyskiwania gotówki (albo ratowania gracza, gdy jest w tarapatach – patrz akapit o sztucznej inteligencji). No i stwarza możliwości kolejnych interesujących „smaczków”.

Przykładem takiego „smaczku” jest nowe zdarzenie losowe, które może się pojawić w trakcie gry. Jest nim „wyciek scenariusza”. Otóż scenariusz dowolnego gracza może nagle „wyciec” czyli pojawić się na rynku scenariuszy. Tak naprawdę będzie to jego dokłada kopia (jeżeli jest to scenariusz sequela to będzie on miał identyczną, domyślną obsadę). Każdy więc będzie mógł go kupić i stworzyć na jego podstawie film… a następnie jego kontynuacje. W tym wypadku jednak gracz, który oryginalnie posiadał ten scenariusz i ma licencję na daną serie wciąż tę licencję będzie posiadał czyli będzie mógł tworzyć kontynuację tego filmu. Tutaj mamy bowiem do czynienia z sytuacją, gdy „wyciekły scenariusz” zaczyna żyć własnym, niezależnym życiem. W grze będzie to wyglądało tak.

  • Gracz A posiada scenariusz: Deadpool.
  • Scenariusz ten wycieka: Deadpool (Wyciekł)
  • Gracz B kupuje taki scenariusz i robi na jego podstawie film.
  • Gracz A wciąż może zrobić kontynuację swojego oryginalnego filmu: powstaje Deadpool 2
  • Wówczas gracz B rozpoczyna swoją niezależna serię Deadpool (Wyciek) 2 – czyli w skrócie robi podróbkę oryginału :).
Przykład żyjących „wycieków”. Speed Racer (Wyciekł) doczekał się kontynuacji.

Nie sądzicie, że wszystko to wygląda ciekawie 😉

Casting

Motywacja

Jednym z problemów, który staram się od kilku wersji rozwiązać jest dosyć „wysoki próg wejścia” w grę. Objawia się on tym, że początkujący gracze, nie zaznajomieni tak bardzo ze światem filmu, a próbujący swych sił w Biznesie Filmowym, mają problem z dokonaniem wyborów prowadzących do sukcesu. Innymi słowy często pierwszy film graczy rozpoczynających zabawę z grą… jest ich ostatnim 😦

Wynika to m.in z przytłaczającej liczba twórców (w momencie pisania tego tekstu ponad 3300 prawdziwych twórców) dostępnych w grze oraz mnogość statystyk i wynikająca z tego trudność z podjęciem decyzji kogo zaangażować do swojej produkcji. Bariera ta jest uciążliwa szczególnie na początku, kiedy gracz nie zna jeszcze reguł rządzących światem gry i nie wie jak jego wybory przekładają się na ostateczne filmy.

Próbując rozwiązać to zagadnienia postanowiłem udostępnić opcję ułatwiającą nieco proces decyzyjny podczas doboru obsady do filmu poprzez ograniczenie ilości dostępnych twórców dla danej roli. Opcja ta została nazwana Castingiem.

Realizacja

Casting powoduje zawężenie listy dostępnych twórców do kilk(unastu) (zależnie od poziomu gracza – im niższy tym lista będzie krótsza) najbardziej pasujących do danej roli. W swoim algorytmie casting uwzględnia:

  • wymagania dotyczące roli (zawód, płeć),
  • typ roli (aktor pierwszoplanowy, drugoplanowy, epizodyczny),
  • gatunek filmu i parametry twórców najbardziej istotne dla tego gatunku,
  • grupę docelową filmu,
  • poziom scenariusza

Algorytm castingu uwzględnia także budżet dostępny dla gracza, a także dodatkowe filtry zastosowane przez gracza. (Na przykład przed castingiem można ograniczyć maksymalny budżet jaki chcemy przeznaczyć na daną rolę i zostanie on uwzględniony w algorytmie castingu).

Opcji Castingu można używać dowolną ilość razy bez żadnych dodatkowych kosztów czy konsekwencji.

Casting nie zapewnia optymalnego wyboru dla danej roli. Są to raczej propozycje twórców, którzy posiadają predyspozycje aby się w niej sprawdzić. Jest to ułatwienie głównie dla początkujących graczy mające pomóc w kilku pierwszy filmach i uchronić przed kompletnie nie trafionymi wyborami.

Bardziej zaawansowani gracze powinni bazować na własnym doświadczeniu i intuicji. Choć być może dla mniej znaczących ról w filmie też będą się tą opcją posiłkować (gdy na przykład nie będzie im się chciało spędzać zbyt dużo czas nad wyborem twórców epizodycznych).

Casting lepiej się sprawdza w stosunkowo prostych gatunkach ponieważ jego algorytmy zoptymalizowane są na jeden, główny dla danego gatunku, parametr. Bardziej zaawansowane gatunki (tam gdzie nie jest tak prosto stwierdzić, który z trójki sex/przemoc/humor jest kluczowy) mogą nie być idealne dla castingu.

Ten akurat obrazek nie jest związany z castingiem. To obecna już we wcześniejszych wersjach opcja zainteresowania się jakiegoś znanego twórcy rolą z Twojego scenariusza i propozycja współpracy.

Uwagi i komentarze

Posiadanie asystenta zwiększa listę osób zwróconych podczas castingu o 1.

Komputerowi gracz też posiłkują się castingiem. Nie jest to jednak ich główny sposób selekcji twórców z racji tego, że filmy mógłby wychodzić zbyt podobne do siebie (domyślnie komputerowi gracze mają więcej losowości w swoich wyborach). Dopiero w momencie, gdy nie uda się im znaleźć twórców normalną metodą posiłkują się opcją castingu.

Casting z założenia miał być intuicyjną (prostą) funkcjonalnością. Nie wykluczam jednak wprowadzenia jakichś dodatkowych opcji z nią związanych. Mogłoby to być na przykład rozszerzenie funkcji castingu o uwzględnianie twórców, którzy chcą negocjować. (Domyślnie tak nie jest, gdyż nie są to optymalne wybory pod względem kosztów filmu… stąd z perspektywy początkującego gracza jest to zły wybór – natomiast w pewnym momencie brak gotówki nie jest już głównym problemem i bardziej zaawansowani gracze mogli by mieć korzyści z takiej dodatkowych opcji). Dajcie znać co o tym myślicie.

Pierwsze testy i obserwacje sugerują, że opcja ta sprawdza się całkiem dobrze dynamizując i przyśpieszając rozgrywkę.

Wydarzenie w trakcie produkcji oraz decyzje producenta

Motywacja

Kilkukrotnie spotkałem się z zarzutami, że gracz po rozpoczęciu produkcji ma zbyt mały wpływ na ostateczny efekt końcowy. I trudno było z tym polemizować, rzeczywiście tak było. Do tej pory w trakcie produkcji filmu pojawiały się pewne wydarzenia losowe. Miały one jednak dosyć statyczny charakter. Gracz mógł tylko pogodzić się z losem i przyjąć do wiadomości konsekwencje tych wydarzeń (czasami miały one pozytywny, a czasami negatywne efekt dla gracza). Co prawda pojawiło się kilka decyzji, które gracz podejmował w trakcie produkcji jednak ich ilość była niewielka (cenzura, efekty postprodukcji).

Otóż od teraz praca producenta będzie bardziej interaktywna ponieważ będzie musiał/miał możliwość reagować na wydarzenia, które zdarzyły się w trakcie produkcji (wydarzenia podczas produkcji). Decyzje te będą miały wpływ nie tylko na ostateczny efekt produkowanego filmu, ale także na cały świat gry.

Realizacja

Ogólne wydarzenia podczas produkcji będą miały następujący schemat:

  • wyzwalacz (warunek jaki musi zajść aby dana wydarzenie nastąpiło)
  • akcja (co możemy zrobić / jaką decyzję podjąć na dane zdarzenie)
  • zysk (co możemy zyskać dokonując danego wyboru)
  • koszt (z jakim kosztem/ryzykiem musimy się liczyć)

Zdarzenia możemy podzielić na kilka kategorii:

I) Zdarzenie z określonym typem decyzji

  • kiedy możemy poprawić jakiś element lub zapobiec jakiemuś zdarzeniu ale będzie to nas kosztowało (np. czas, pieniądze, relacje)
  • zdarzenie w których możemy podjąć pewne ryzyko jednak ich konsekwencje nie są możliwe do przewidzenia (a to czy się powiodą zależy od różnych czynników, częściowo losowych)

II) Zdarzenia związane z:

Aby lepiej zobrazować całą koncepcję oto dwa przykłady.

Przykład I

  • Wyzwalacz: Pod koniec produkcji okazuje się, że reżyser wypadł słabo (ocena <3*) (a gracz ma jeszcze jakieś wolne środki)
  • Akcja: Wszystko wskazuje na to, że praca reżysera nie była najlepszy. Czy chcesz nakręcić dodatkowe ujęcia, które pozwolą Ci na większą swobodę podczas montażu?
  • Zysk: jeżeli gracz się zgodzi to występ reżysera zwiększy się o 1*
  • Koszt: wydłużenie czasu produkcji o miesiąc, a koszt produkcji wzrasta o 5% budżetu filmu

Przykład II – mniej oczywisty (tutaj gracz może zaryzykować ale nie musi)

  • Wyzwalacz: Aktor ma ocenę >1* a mniej 5*
  • Akcja: Aktor X stwierdził, że gdyby mógł nieco więcej improwizować na planie jego występ mógłby być lepszy.
  • Zysk/Koszt (Ryzyko): jeżeli się zgodzisz jego występ może zwiększyć się lub zmniejszyć o 1* (losowo ale zależnie od talentu więc im twórca bardziej utalentowany tym większe prawdopodobieństwo, że się polepszy)

Efekty naszych decyzji będą pojawiały się w raporcie z produkcji a także w plotkach.

Raport z produkcji z konsekwencjami wyborów.

Uwagi i komentarze

Ponieważ jestem fanem gier z trudnymi wyborami moralnymi (Heavy RainAlpha ProtocolLife is Strange) decyzje, które będzie musiał podjąć producent również nie zawsze będą proste i czarno-białe. Często jedna decyzja może mieć pozytywne skutki w jednym aspekcie ale negatywne w innym (np. poprawa relacji z jednym z twórców ale pogorszenie z innym). Będą także decyzje, których skutki trudno przewidzieć (tzn. mogą być one pozytywne bądź negatywne) i to producent musi zdecydować czy chce podjąć dane ryzyko czy nie.

Tutoriale

Motywacja

Biznes Filmowy co chwila zyskuje koleje opcji i staje się coraz bardziej skomplikowany. Jeden z użytkowników Reddita (gdzie czasami umieszczam informacje o nowych wersjach gry) zwrócił uwagę na fakt, że gra nie posiada żadnego tutoriala. Przyznam, że z mojego punktu widzenia jest to elementem o najniższym priorytecie, bo osobiście wolę poświęcać swój ograniczony czas na rozwijanie gry, a nie dokumentacji. Niestety rzeczywistość jest taka, że kwestie tutoriali nie do końca można pominąć. Dzisiaj, gdy gier za grosze lub całkowicie darmowych jest cała masa i to na różne platformy, gdy ktoś już odkryje jakąś niszową grę, twórca ma najczęściej tylko kilka minut na zainteresowanie nowego gracza swoją produkcją. Dodatkowo kiedy gra jest tak uboga graficznie jak Biznes Filmowy zdecydowanie trudniej wymagać od graczy aby spędzili oni wystarczająco dużo czasu by poznać jej niuanse albo o zgrozo czytać dokumentację (która mimo wszystko do BFa istnieje i zawiera całkiem sporo interesujących szczegółów).

Stąd podjąłem decyzje, że pewna namiastka tutoriala byłaby jednak przydatna w grze.

Realizacja

Gra oferuje już podstawowe formy pomocy w postaci podpowiedzi w formie tooltipów, które dostępne są pod najważniejszymi opcjami/kontrolkami. Tutoriale mają być jej opcjonalnym uzupełnieniem.  Otóż w niektórych miejsca, przy pierwszym kontakcie z daną opcją, będzie się pojawiało dodatkowe okienko z krótkim opisem. Opis ten dla danego gracza będzie się pojawiał tylko raz w trakcie rozgrywki. Po pierwszym pokazaniu się tutoriala gra zadaje pytanie czy chcemy aby tutoriale były pokazywane w trakcie dalszej rozgrywki. Pozwoli to na natychmiastowe wyłącznie tej opcji w przypadku bardziej zaawansowanych graczy. Dodatkowo istnieje możliwość wyłączenia w całości tej funkcji, w dowolnym momencie, w opcjach.

Jeden z pierwszych tutoriali jaki widzi gracz, który wybrał grę na poziomie Amator. W opcjach jest możliwość wyłączenia tutoriali.

Uwagi i komentarze

Jak widzicie taka forma pomocy nie powinna być zbyt irytujący dla bardziej doświadczonych graczy, a nowym pomoże poznać podstawowe pojęcia i zasady, którymi posługuje się gra. Gdy już zapoznacie się z tutorialami dajcie znać czy jakieś inny elementy gry go jeszcze wymagają. Mechanizm jest dosyć prosty ale skuteczny, a dodanie nowych podpowiedzi nie wymaga zbyt wiele wysiłku.

Uniwersa

Motywacja

Kiedy w Biznesie Filmowym pojawiły się sequele część z graczy była nieco rozczarowana, że zabrakło w nich miejsca na uniwersa oraz możliwość robienia crossoverów. Nie umieściłem ich jako typów sequeli ponieważ moim zdaniem jest to nieco inny przypadek. Dodatkowym problemem była logika, która miałaby się za nimi ukrywać, bo w jaki sposób uniwersum miałoby wpływać na zyski filmów? Problemem było rozłożenie akcentów, gdy w produkcji mieszamy np. bohaterów z 4 zupełnie różnych serii, o różnej popularności, bazie fanów etc. Założenie, że zwiększało by to automatycznie bazę fanów jest zbyt proste, bo każdy z graczy robiłby filmy w uniwersum niezależnie od tego czy miałoby to sens czy nie…

Nowy scenariusz z uniwersum w którym występują postacie z innego filmu (z tego uniwersum, to te, które zostały wstępnie obsadzone).

Osobiście nie lubię uniwersów filmowych ponieważ jak dla mnie jest to po prostu skok na kasę fanów. Włodarze największych wytwórni żerują na przywiązaniu do marki/uniwersum i bez jakiejkolwiek żenady kręcą kolejne części, których jedynym wyróżnikiem są popularni bohaterowie. Celują w tym w szczególności uniwersum Marvela (przykład ostatni Thor) oraz uniwersum Gwiezdnych Wojen.

Jednak, gdy po raz kolejny zacząłem zastanawiać się nad tym tematem doszedłem do wniosku, że czasami przydałby się mechanizm w grze, który pozwoli na nadanie pewnego „meta poziomu” do naszych filmów. Kiedy powiązania między produkcjami nie są tak oczywiste jak w przypadku zwykłych sequeli (i ich pochodnych), a pojęcie uniwersum ma rzeczywiście sens. Takim przykładem, który przyszedł mi do głowy był np. Dekalog Kieślowskiego czyli cykl 10 filmów, które powiązane były pewnym tematem przewodnim (i gdzie również niektórzy bohaterowie pojawiają się w kolejnych filmach serii). Stąd zapadła decyzja o możliwości tworzenia uniwersów.

Realizacja

W trakcie tworzenia nowego scenariusza, gracz może stworzyć nowe uniwersum w jakim fabuła ma się rozgrywać. Od tego momentu gracz, przy tworzeniu kolejnych scenariuszy (nie koniecznie sequeli), będzie mógł zaznaczyć, że dany scenariusz dzieje się w tym samym uniwersum. Co więcej będzie mógł wykorzystać bohaterów, którzy występowali w tym (bądź innym – co umożliwi tworzenie crossoverów) uniwersum. Domyślnie dany bohater będzie skojarzony z oryginalnym aktorem (aczkolwiek nie oznacza to, że automatycznie dany aktor będzie chciał zagrać w tej nowej produkcji – no chyba, że mamy podpisany z nim kontrakt).

Tworzymy nowe uniwersum… jakie to proste – tak myślą prawdziwi producenci filmowi 😉

Jaki wpływ będą miały uniwersa na inne elementy jak np. zyski danej produkcji? Żaden… nie chce aby ten mechanizm był nadużywany tylko aby zwiększyć szanse filmu na zyski. Natomiast nawiązania do uniwersum mogą pojawić się w recenzjach opisowych.

Uwagi i komentarze

Jak widzicie nie jest to skomplikowana mechanika. Jest to raczej ukłon w stronę wszystkich tych, którzy w swojej twórczości producenckiej mają ambitne plany na tworzenie skomplikowanych sag i serii oraz chcą większego zaangażowania w grze.

Jako, że w Biznesie Filmowy nie przewiduje mechanizmu seriali ten element może co niektórym posłużyć też jako substytut serialowy. Po prostu kolejne filmy z uniwersum mogą oni traktować jako kolejne odcinki serialu. (Sebastian np. zasugerował, że mogą do tego służyć krótkometrażówki w uniwersum).

Ulepszona sztuczna inteligencja

Motywacja

W kilku ostatnich wersjach, pojawiło się sporo nowych elementów w rozgrywce, które nie były wykorzystywane przez sztuczną inteligencję komputerowych graczy. Wypadało więc nadrobić te zaległości i nieco rozbudować grę w tym aspekcie.

Realizacja

Oto nowe elementy rozgrywki, są teraz obsługiwane przez nową sztuczną inteligencję.

Scenariusze

Do tej pory komputerowi gracze tworzyli scenariusze ad hoc (nie czekali jak normalny gracz, aż zostanie on napisany). W tej edycji będą oni przechodzić przez normalny proces pisania scenariusza, który wymaga czekania na zakończenie prac nad nim. Co więcej dodatkowe algorytmy co rundę analizującą strategię scenariuszową. W trakcie tej analizy AI będzie sprawdzać posiadane przez siebie scenariusze, decydować czy stworzyć jakiś nowy, poprawić istniejący czy sprzedać ten, który nie pasuje do jej profilu (poziomu trudności) a może jakiś kupić z wolnego rynku.

Sequele

Uważni obserwatorzy zauważyliście pewnie, że gracze komputerowi nie tworzyli do tej pory sequeli swoich filmów. W nowej wersji sztuczna inteligencja będzie również analizować wyprodukowane przez siebie filmy i z tych, najbardziej udanych, będzie próbować wycisnąć dodatkowe zyski poprzez stworzenie kontynuacji (na razie kontynuacje będą w postaci sequeli – inne typy póki co nie są wspierane przez algorytmy AI).

AI będzie reagowało także na wydarzenie w trakcie produkcji filmu i podejmowało decyzje producenta, a także, w niektórych sytuacjach, będzie korzystać z castingu (do wyboru obsady w standardowych filmach będą używane aktualne algorytmy ale np. w przypadku, gdy w kontynuacji nie będzie mógł wystąpić jakiś twórca… wówczas aby go zastąpić komputer skorzysta z castingu).

W ogóle decyzje związane z tworzeniem sequeli są bardzo interesujące. Dotyczą one nie tylko czy robić sequel oraz którego z filmów ale też kiedy, a także jak, sobie radzić w sytuacji, kiedy dany aktor nie jest dostępny (czy warto na niego czekać czy zastąpić go kimś innym), a także czy np. nie warto podmienić twórcę którego gaża jest zbyt wysoka w stosunku do jego umiejętności na kogoś tańszego. Przyzna, że rozwiązywanie takich problemów było interesującym wyzwaniem.

Ten obrazek nie ma nic wspólnego z sequelami został wstawiony tu tylko ze względu na długą ścianę tekstu bez obrazków ;). Dla tych którzy nie wiedzą. W grze nadmiar gotówki można przeznaczać na dzieła sztuki (oraz samochody). Tutaj jesteśmy na wystawie przygotowanej przez Vico… w nowej wersji tu też mogą nas spotkać niespodzianki…

Studia

Gracze komputerowi również korzystają w tej chwili z mechaniki studiów. Jest ona jednak uboższa w stosunku do zwykłych graczy (mają łatwiej). Otóż sztuczna inteligencja również ma możliwość dokupowania wirtualnych studiów. Po zapłacie kwoty niezbędne na zakup studia mogą oni produkować o jeden film więcej w tym samym czasie. Jak wspomniałem jest to jednak wersja uproszczona. Po prostu gracz po osiągnięciu np. 50 mln może je wydać na możliwość tworzenia kolejnego filmu w tym samym czasie. Następne „wirtualne studio” może kupić dopiero po przekroczeniu 100 mln. I tak dalej… Taki algorytm powinien uchronić przed sytuacją że gracze komputerowi zdominują rozgrywkę bo będą mieli 10 studiów.

Licencje

Komputerowi gracze również będą handlowali licencjami. Oczywiście mogą oni złożyć propozycję graczowi-człowiekowi, gdy zobaczą, że ma on film, który ma interesujące zyski ale nie stworzył jeszcze scenariusza dla jego kontynuacji. Nie jest to jednak jedyny sposób wykorzystania licencji przez AI. Będą one wykorzystywane także by wyciągnąć komputerowego gracza z opresji. Otóż gdy gracz komputerowy będzie w tak złej sytuacji to znaczy nie będzie miał funduszy na następną produkcje może on zdecydować, że wystawia licencje na wyprodukowane przez siebie filmy na sprzedaż. Skoro ma problemy finansowe to pewnie jego filmy nie będą łakomym kąskiem dla innych graczy (ludzi). Jednak inni komputerowi gracze (jeżeli będą posiadali wystarczające fundusze) będą starali się pomóc takiemu AI. Kupią prawa do takiego filmu pomimo, że nie jest to opłacalna inwestycja. Ot wykażą się solidarnością zawodową :).

Tutaj przykład losu mojego filmu Somewhere. Postanowiłem sprzedać licencję po wyprodukowaniu drugiej części komputerowemu producentowi Sophie Am. Jak widać zaraz rozpoczęła produkcję kolejnego filmu na bazie tej licencji. Chyba sprzedałem prawa we właściwym momencie bo muszę Wam zdradzić, że z trzeciej części Somewhere nie wyszło nic dobrego 😉

Uwagi i komentarze

Sztuczna inteligencja w tej wersji wciąż nie będzie wykorzystywać wszystkich dostępnych dla graczy opcji oraz ich wariantów (np. komputerowi gracze nie będą podpisywać kontraktów z twórcami) nadal jest więc pole do popisu w tym aspekcie. Jednak wprowadzone zmiany na pewno mocno ożywią rozgrywkę, bo akcji wykonywanych przez komputerowych graczy będzie znacznie więcej i będą one bardziej różnorodne. Co więcej informacje o tych akcjach i ich konsekwencje będą pojawiały się w wydarzeniach oraz nowym elemencie nazwanym plotkami (więcej o tym elemencie poniżej). Dzięki temu cały świat gry powinien wyglądać na bardziej realny. Pierwsze testy pokazują, że wygląda to naprawdę intrygująco. Oddzielną sprawą jest natomiast to, jak te nowe algorytmy będą sobie radziły w konfrontacją z Wami 🙂

Przyznam szczerze, że pierwsze próby z nową sztuczną inteligencją były dosyć traumatycznym przeżyciem. Gra naprawdę zaczęła żyć własnym życiem… i „sypać” się na potęgę. Intensywny weekend z debuggerem pozwolił w miarę opanować sytuację ale zaczęły pojawiać się nowe, interesujące problemy. Wyszło przy okazji kilka błędów logicznych, które mi zgłaszaliście, a ja ich nie potrafiłem zreprodukować. Na przykład ten, że w pewnym momencie komputerowi gracze na poziomie zawodowiec przestawali produkować filmy pomimo tego, że mieli na to środki. Po dłuższym śledzeniu przyczyny takiego stanu rzeczy okazało się, że po prostu, w pewnym momencie sztuczna inteligencja trafiała na scenariusz poziomu Z, który automatycznie odrzucała (zbyt słaby dla zawodowca). Ponieważ nie było jednak żadnej zaawansowanej strategii dotyczącej scenariuszy, stara „sztuczna inteligencja” nic z tą sytuacją nie robiła i po prostu utknęła w tym nieszczęsnym punkcie (nie potrafiła nic zrobić z tym scenariuszem).

Po uporaniu się z tym problemem pojawił się następny. Otóż ponownie gra zacinała się tym razem jednak, gdy nie mogła obsadzić danej roli ze względu na brak twórców o danej profesji (np. celebrytów) w danym okresie. Skutkowało to tym, że musiałem rozszerzyć umiejętności komputerowych graczy o poprawkę scenariuszy nie tylko dotyczącą jego poziomu (takie były pierwotne plany) ale również pozostałe dostępny typy poprawek (czyli pozbycie się ze scenariusza animek oraz nie-aktorów).

Kolejnym problemem, który udało się w dużej części zminimalizować (choć pewnie nie w 100% wyeliminować) był „syndrom pierwszego filmu”. Z którym problem mają zresztą nie tylko komputerowi gracze. Problem ten objawia się, gdy nasz pierwszy film w grze okaże się kompletną klapą. Nie mamy wówczas wystarczającej gotówki na produkcję następnego filmu o sensownej jakości. Gracze komputerowi też mieli z tym spory problem. Jednak wygląda na to, że w większości przypadków już sobie z tym radzą (dzięki strategii scenariuszowej – piszą scenariusze a następnie je sprzedają próbując na nich zarobić, czasami pomaga im nieco los, gdy dostaną do produkcji jakiś kultowy film, przy którym wesprze ich inwestor). Choć taki proces naprawczy trwa dosyć długo ostatecznie sztuczna inteligencja potrafi się z tej sytuacji wykaraskać i wrócić do gry.

Plotki

Motywacja

Aby zwiększyć zaangażowanie w rozgrywkę postanowiłem wprowadzić element, który pojawił się jako jedna z propozycji graczy. Być może nie ma on zbyt dużego znaczenie praktycznego ale to kolejny element który sprawia, gra wydaje się być bardziej rzeczywista. Tym elementem są plotki.

Realizacja

Plotki doczekają się odrębnego panelu na stronie głównej gry (podobnego do wydarzeń). Będą w nim pojawiały się różne „plotki” dotyczące świata filmowego.

Będą to zarówno informacje o relacjach między twórcami (przeniesiony z głównego okna wydarzeń aby oszczędzić tam miejsce). Informacje o tym kto, z kim, u kogo i w jakiej produkcji weźmie udział, a także plotki o planach producentów komputerowych wynikających z wyborów i decyzji sztucznej inteligencji.

Co ciekawe plotki w większości przypadków będą bazowały na rzeczywistych akcjach, które wydarzyły się w grze. Tzn. jeżeli zobaczycie tekst

Czy zobaczymy X w sequelu F?

Oznacza to, że komputer próbował zatrudnić do sequela swojego filmu danego twórcę (ale nie koniecznie musiało mu się udać np. zabrakło mu funduszy).

Będzie sequel X!

Oznacza, że producent rozpoczął pracę nad scenariuszem sequela X.

Do plotek będą także lądowały konsekwencje decyzji producenckich (o ile dane decyzja wywoła jakieś konsekwencje). Dlatego warto od czasu do czasu sprawdzać co tam w plotkach słychać.

Wspominałem Wam (na poprzednim obrazku), że Sophie Am kupiła ode mnie licencję na Somewhere 2. Możecie o tym przeczytać w plotkach z marca.

Uwagi i komentarze

Przyznam szczerze, że ostatnio podczas testowania najbardziej intrygowało mnie śledzenie tych plotek. I patrzenie co się dzieje z poszczególnymi seriami i twórcami, a także konsekwencjami różnych wyborów podjętych przez sztuczną inteligencję 🙂

Aktualizacja zestawu

Ostatnio kilka osób bardzo intensywnie rozszerzyło zestaw twórców poprzez dodanie wielu nowych, młodych twórców korzystając z serwisu MovieStats. Widzę tu wielu miłośników Netflixa i jego seriali :). W nowej wersji postaram się zweryfikować wszystkich pozostałych twórców (wiem że czasami zajmuje mi to sporo czasu no ale niestety muszę mieć jakieś priorytety i nie wszystko mogę ogarnąć błyskawicznie – ale spokojnie na pewno wszystkich twórców, prędzej czy później sprawdzę).

Usprawnienia interfejsu

Pierwszy zrzut ekranu udostępniony w profilach społecznościowych pokazał, że możecie się spodziewać usprawnień i zmian w interfejsie użytkownika. Oto kilka miejsc gdzie pojawiły się takie zmiany.

Okno główne

Doczekało się liftingu. Zakładki pokazujące różne elementy zostały zastąpione panelem z ikonami po prawej stronie. Dzięki temu dostęp do poszczególnych podstron powinien być szybszy. Wizualnie też chyba prezentuje się to lepiej. Zwiększył się też rozmiar całego okna. Dodatkowo etykiety opisujące podstawowe dane gracze zostały zastąpione ikonami, a zaoszczędzone miejsce przeznaczono na wyszukiwarkę, która jest teraz od razu widoczna i dostępna. Dodano też odrębny przycisk dostępu do asystenta. Pojawiły się też dodatkowe informacje wizualne przy niektórych przyciskach (np. kolory informujące o trwaniu produkcji filmu bądź pisaniu scenariusza).

Czerwona czcionka ma przykuwać uwagę do tych elementów z którymi coś się dzieje.

Inne okna

Zwiększono rozmiar kilku okien (co pozwoliło umieścić tam kilka dodatkowych informacji). Dodano wyszukiwarki w oknie filmów i scenariuszy (umożliwiają one filtrowanie/wyszukiwanie po tytule).

W oknie premiery (i w trakcie produkcji) oraz w oknie z recenzją pojawił się mały przycisk z ikoną aparatu. Można nim zrobić zrzut ekranu, który ląduje w schowku (można go też wywołać klawiszem F2). Dzięki temu można szybko podzielić się swoim super filmem bądź zabawną recenzją z innymi graczami lub wysłać do mnie w razie jakichś pytań bądź wątpliwości.

Po lewej stronie (na dole) ikona do robienia screenshotów. Można tę funkcje także wywołać klawiszem F2 w oknie recenzji.

Nieco przemodelowano okno festiwali (inaczej prezentowane są informacje o nagrodach i nominacjach).

Tuning algorytmów

Ta wersja nie wprowadza jakiś drastycznych zmian w algorytmach. Jednak w kilku miejscach dostroiłem niektóre elementy.

Swoboda reżysera

Danie wolnej ręki reżyserowi w trakcie produkcji skutkowało tym że (o ile był on utalentowany) zmieniał właściwości scenariusza w taki sposób aby lepiej odpowiadało to oczekiwaniom widzów. Choć algorytm ten działał to nie był jednak zbyt spektakularny (często gdy gracz dysponował scenariuszem na poziomie A nie ulegał on praktycznie zmianom.) Przyznam, że nie do końca o to mi w tej opcji chodziło. Stąd zmodyfikowałem ten algorytm aby bardziej odzwierciedlał charakter reżysera (a konkretnie jego parametry). Od teraz reżyserzy będą zmieniać ilość humoru i przemocy w filmie w zależności od swoich predyspozycji (nie zważając na ograniczenia wynikające z poziomu scenariusza).

Przykład:

Mamy scenariusz dramatu na poziomie A. Załóżmy, że ma on wartość Przemocy i humory ustawiony na 5. Jeżeli teraz do tego filmu zatrudnimy Quentina Tarantino, który akcje ma ustawioną na 88, a humor na 76 i damy mu wolną rękę. To jego styl sprawi, że przemoc wzrośnie w okolicy 8 a humor w okolicy 7.

Jeżeli natomiast ten sam scenariusz damy do reżyserii Pedro Almodovarowi (który ma 64 humoru i 38 akcji) i damy mu wolną rękę . To pewnie zwiększy on humor do 6 ale przemoc ograniczy do 3 lub 4.

Nie oznacza to jednak, że mając w scenariusz przemoc 0 i dają go Tarantino nagle scenariusz nasz zrobi się na 8. Zmiana będzie mniej drastyczna ale nowa wartość danego parametru będzie w kierunku wartości maksymalnych twórcy.

Myślę, że teraz wolna ręka będzie bardziej interesująca z perspektywy gracza (szczególnie, że nie zmienia ona poziomu scenariusza, który ma wpływ zarówno na widzów jak i krytyków) i lepiej będzie oddawała „styl” danego reżysera.

Ceny studiów

Otrzymałem od Was sygnały, że ceny studiów są zbyt wysokie. Owszem są wysokie ale też takie miały być. Generalnie wychodziłem z założenia, że gra musi posiadać jakieś wyzwania, bo gdy jest za prosta zbyt szybko by się nudziła. Jednak ponieważ takie głosy przewijały się kilkakrotnie poszedłem na mały kompromis, który jest jednak spójny z ogólnymi założeniami gry. Otóż od teraz cena studiów (oraz wszystkich inwestycji z nim związanych) jest uzależniona od stopnia trudności wybranego przez gracza. Tak więc wciąż studio kosztuje 50 mln na poziomie zawodowiec. Jednak na amatorze ten koszt to „tylko” 30 mln.

Ułatwienia

Oprócz obniżonej ceny za inwestycja związane ze studiami, dodatkowy element ułatwiający, który pojawił się w grze imprezowej dla graczy na poziomie amator to darmowy scenariusz komedii poziomu A. Zauważyłem, że często gracze, którzy przypadkowo trafią na Biznes Filmowy robią pierwszy film, który nie ma szans powodzenia. I często jest to ich jedyny film w grze… Wybierają bowiem do swojej pierwszej produkcji film z duża ilością twórców (co przy skromnym budżecie początkowym nie ma szans na powodzenie). Stąd pomysły aby „zasugerować” im jak powinien wyglądać pierwszy scenariusz, który ma szansę sukces.

Oceny twórców i filmów

Na pierwszy rzut oka drobną modyfikacją, która pojawi się w nowe wersji gry, jest zmiana podejścia do oceniania twórców występujących w filmie. Do tej pory wszystkie wyliczenia związane z określeniem jak dobrze poszczególni twórców wykonali swoje zadania (wyliczanie performance’u) były robiony w momencie premiery. Teraz najważniejszy element czyli ocena występu twórców zostanie zrobiona na samym początku produkcji. Ta niewielka zmian i ma jednak ogromne konsekwencja i stwarza zupełnie nowe możliwości. To chyba największa rewolucja w grze od wprowadzenia zapisu stanu gry (fani z długoletnim stażem wiedzą o co chodzi ;). Dzięki tej zmianie możliwe było powstanie wydarzeń w trakcie produkcji oraz decyzji producenta.

Lekkiemu tuningowi przeszły także oceny filmów. Chodzi konkretnie o wyliczanie bonusowych punktów dla twórców których występ został oceniony na wartość różą niż wartość bazowa (czyli 3*). Teraz lepiej będą się balansować filmy z większą ilością twórców (do tej pory balans nie był idealny i w niektórych sytuacjach film taki dostawał lepszą ocenę niż zasługiwał). Zmienione zostały też współczynniki dla takich filmów. Może to skutkować, że trudniej będzie zrobić dobry film z dużą ilością twórców (wcześniej było to zbyt proste).

Kompleksowa reklama

Czytając o różnych aspektach dotyczących produkcji filmu natrafiłem na interesujący tekst dotyczący wykorzystania różnych kanałów komunikacji w trakcie przeprowadzania akcji promocyjnej filmów. Otóż dowiedziałem się, że najbardziej optymalny jest przekaz prowadzony różnymi kanałami (w sumie całkiem intuicyjne). Postanowiłem wykorzystać tę wiedzę w grze. Stąd w nowej wersji, im więcej mediów reklamy wykorzystanym w trakcie naszej kampanii tym reklama będzie skuteczniejsza. W praktyce oznacza to dodatkowy (darmowy) bonus do reklamy wykorzystującej więcej niż jedno medium.

Przykład wykorzystania wielu mediów reklamy w kampanii reklamowej filmu.

Obsada kultowych filmów

Jeżeli kultowy film posiada w swojej obsadzie twórców, których nie ma w grze będzie on uzupełniał ją wykorzystując algorytmy castingu. (Informacje o tym, że jakiś twórca wygrał casting, będzie z kolei pojawiać się w plotkach).

Inne

W grze wprowadzono kilka nowych zdarzeń losowych oraz akcji asystenta. Choć tutaj wciąż trzeba by nieco posprzątać, gdyż w tej chwili są zdarzenia, które nieco pokrywają się z wydarzeniami w trakcie produkcji na które może zareagować producent.

Pojawiły się nowe kody w wyszukiwarce

  • OneToRuleThemAll – wyświetla listę wszystkich kodów związanych ze statystykami. I po dwu kliknięciu wybranego kodu automatycznie zostaje on uruchomiony
  • ShowAllProducersScripts – pokazuje wszystkie scenariusze posiadane przez komputerowych graczy.

Kolejne drobne usprawnienie dla graczy lubiących grać w towarzystwie to informacja o zmianie graczy, gdy w grze uczestniczy więcej niż jeden gracz człowiek. Informację to można jednak wyłączyć w opcjach.

Podsumowanie

To najważniejsze zmiany wprowadzone w Edycji 2018, mam nadzieję, że spełnią one swoje założenia oraz oczekiwania graczy nie wprowadzając przy okazji zbyt wiele nowych błędów ;). Jak zwykle po premierze czekam na wszystkie uwagi, sugestie i komentarze.

Banner Biznes Filmowy 2 - Medium 512

Więcej o grze:

P.S Jeżeli chcecie poczytać o zmiana wprowadzonych w poprzednich wersjach gry to polecam poniższe teksty opublikowane na Tomiga Blog

  • Podsumowanie nowości w v0.7.0 Biznesu FilmowegoInformacje o najważniejszy zmianach wprowadzonych w v0.7.0 BF2. (m.in: aktorzy w wielu rolach, asystenci i ich funkcje, tryb kariery, grupa docelowa (target), studia, postprodukcja, podział na role w scenariuszu, starzenie się twórców.)
  • Co nowego w wersji 0.7.5 Biznesu Filmowego 2 – Najważniejsze zmiany wprowadzone w wersji 0.7.5 BF2 (m.in: twórcy i kraje ich pochodzenia, o trofeach, o asystentach, negocjacje,  bonusy dla Darczyńców)
  • Co nowego w wersji 0.9.0 Biznesu Filmowego 2Bardzo szczegółowe podsumowanie wielu nowych funkcji oraz zmian wprowadzonych w tej wersji (m.in: chcę wystąpić w Twoim filmie, Vanity Fair, poprawki scenariuszy, reakcje, swoboda w poczynaniach reżysera, sequele, tymczasowe koszty produkcji a jej budżet, gra+, filmy krótkometrażowe, profile w chmurze, dynamiczny system parametrów)
  • Co nowego w wersji 0.9.4 Biznes Filmowego 2O nowościach i zmianach w wersji 0.9.4 (producent wykonawczy, raporty z produkcji, wizualizacja postprodukcji, produkcja z inwestorem, kultowe filmy, obrazy, auta i wystawy, relacje chemia i więzi między twórcami, wyróżnienia i inny usprawnienia interfejsu oraz algorytmów)

Pozostałe teksty powiązane z grą a opublikowane na Tomiga Blog oznaczone są tagiem: Biznes Filmowy. Linki do nich możecie również znaleźć w sekcji Director’s cuts na stronie oficjalnej gry.

Jedna myśl na temat “Co nowego w edycji 2018 Biznesu Filmowego 2

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s