Chyba nie współczuję Androidom (Detroit: Become Human)

Od czasu Heavy Raina każda kolejna gra Davida Cage’a i ekipy Quantic Dream wzbudza moje ogromne zainteresowanie. Co prawda ich pierwszy interaktywny dramat Fahrenheit miał sporo problemów wieku dziecięcego a Beyond: Dwie Dusze poszedł zbyt daleko w swojej filmowości to ich najnowsze dziecko Detroit: Become Human zapowiadało się znakomicie… Jak daleko tym razem twórcy posunęli się w kwestii zbliżania medium growego do filmu i czy wybór za głównych bohaterów androidów okazał się dobrym pomysłem?

Detroit: Become Human kupiła mnie już w trakcie konferencji Gamescom w 2016 roku gdzie to miałem okazję uczestniczyć w pokazie tej gry prowadzonej przez głównego producent Guillaume de Fondaumière. Wszystko wskazywało, że twórcy zrobią krok w tył w stosunku do filmowego Beyond: Dwie Dusz i powrócą do mechaniki znanej z Heavy Raina co moim zdaniem byłoby decyzją na plus. W praktyce mogłem się o tym przekonać podczas Warsaw Game Week 2017 gdzie to można było samodzielnie ograć pierwszy rozdział i po tym doświadczeniu byłem już pewny, że dla tej gry kupię konsolę PS4…

Tak się też stało, w dzień premiery Detroit poszedłem do sklepu i wyszedłem ze swoją „PS czwórką” oraz moją pierwszą grą na tę platformę.

O co chodzi z interaktywnymi dramatami

Interaktywne dramaty, jak nazywają swoje gry twórcy z Quantic Dream, to dosyć specyficzny gatunek, który nie wszystkim zapalonym graczom przypada do gustu. Mechanika rozgrywki w dużej mierze bazuje na tzw. Quick Time Events (QTE) czyli wciskania odpowiednich klawiszy w konkretnym momencie i kolejności co sprawia, że cała rozgrywka przypomina interaktywny film, w którym mamy możliwość pokierowania poczynaniami bohaterów tylko w wybranych momentach.

Mimo dosyć ograniczonego sterowania, produkcje te mają swoich fanów, gdyż uproszczone sterowanie pozwala skupić się na historii oraz trudnych wyborach, które musimy podjąć w trakcie rozgrywki. Wybory oczywiście mające swoje konsekwencje z którymi gracz musi się skonfrontować w dalszych etapach gry. Co istotne te wybory rzeczywiście wpływają na dalszy przebieg historii, nie tak jak w przypadku przygodówek Telltale Games i gry The Walking Dead gdzie są tą w większości wybory pozorne). Ponieważ w grach Quantic Dream kierujemy najczęściej kilkoma bohaterami nawet jeżeli doprowadzimy do śmierci jednego z nich gra, się nie kończy… a dalszą historię poznajemy kierując pozostałymi.

Detroit: Become Human

Akcja najnowszej produkcji Quantic Dream dzieje się w 2038 roku w tytułowym Detroit. Tam to znajduje się główna fabryka filmy CyberLife produkująca na masową skalę androidy. Inteligentne roboty, które stały się osobistymi pomocami dla ludzi zastępując ich w każdej dziedzinie życia. Od opiekunów starszych osób, przez pomoce domowe, na seks partnerach kończąc.

Gra zaczyna się w momencie gdy w mieście coraz częściej mają miejsce dziwne zdarzenia z udziałem androidów. Wśród nich są niesubordynacje, ucieczki, tajemnicze zniknięcia czy w końcu przestępstwa przez nich dokonywane. Takie “zbuntowane” androidy noszą nazwę defektów. W grze wcielamy się w trzech przedstawicieli tego “gatunku”, gdzie kierując każdą z postaci poznamy ich historie. I tak naszymi podopiecznymi będą detektyw Connor, pomoc domowa Kara oraz Markus opiekujący się sędziwym artystą.

Rozdziały wprowadzające przedstawiają nam świat w którym toczy się akcja. Androidy zdominowały wiele ludzkich sfer życia i powoli zastępują ich. Budzi to często niechęć, złość i frustrację u ludzi, którzy wyładowują swoje osobiste niepowodzenia na bezdusznych maszynach… czy jednak aby na pewno bezdusznych? Czy błąd w oprogramowaniu może doprowadzić do przekształcenia się “sztucznej inteligencji” w tą prawdziwą, a może to nie błąd, a zwykła ewolucja?

Technologia…

Oczywiście nie będę Wam opisywał fabuły, z jednej strony nie chcąc zdradzić za wiele z historii, z drugiej dlatego, że moje wybory mogą się znacznie różnić od Waszych skutkując innym przebiegiem całej historii. Przejdę więc do ogólnych wrażeń z rozgrywki.

Skończenie gry zajęło mi dwa popołudnio-wieczory – w sumie około 10 godzin rozgrywki. Przy czym muszę przyznać, że jednego z bohaterów udało mi się uśmiercić na stosunkowo wczesnym etapie gry.

Gra od strony technicznej prezentuje się zacnie. Nie wywołuje jednak przysłowiowego „opadu szczęki” tak, jak pierwsze zwiastuny Heavy Raina czy choćby przy demie technologicznym Kara, która powstał jeszcze na PS3. Oczywiście postęp w grafice jest łatwo zauważalny. Pojawiły się nawet opinie, że jest to najładniejsza gra na PS4. Moim zdaniem jest to raczej ewolucja – szczególnie, że produkcje tego studia przyzwyczaiły już nas do pewnego poziomu grafiki (zaawansowane modele twarzy i mimika postaci).

Od strony mechaniki rozgrywki jest ona nadal zdominowana przez QTE nieco urozmaicone sekwencjami rekonstrukcyjnymi, gdzie gracz otrzymuje nieco więcej swobody. Sekwencje te nie są jednak nadużywana i dobrze wkomponowują się w rozgrywkę uzupełniając ją. Warto też dodać, że ciągi QTE są prostsze niż w Heavy Rainie, gdzie w niektórych momentach gra wymagały niezłej ekwilibrystyki, którą trzeba było wykonać palcami obu rąk.

Oprócz zadań zręcznościowym mamy też zagadki logiczne, przy czym część z nich jest ograniczona czasowo. Choć same z siebie nie są zbyt skomplikowane to jednak presja czasu sprawia, że wykonanie ich w zadanych ramach czasowych nie jest trywialnym zadaniem.

W grze wprowadzono też kilka nowych, interesujących elementów jak pokazywanie na końcu każdego rozdziału drzewka wszystkich dostępnych i podjętych przez gracza decyzji mających zachęcić do sprawdzenia innych ścieżek, a także oryginalny pomysł z asystentką w menu gry… która żyje własnym życiem i przebija “czwartą ścianę”.

 

… z ograniczoną immersją

Pod względem technicznym jest to więc najbardziej zaawansowana gra studia… ale co ze słynną „immersją”? No właśnie tutaj czuje pewien niedosyt. A pisząc wprost była to najmniej angażująca mnie produkcja Quantic Dream. Gdy zacząłem analizować co mogło być tego powodem znalazłem kilka możliwych wyjaśnień.

1. Osobiście wolę sterować postaciami „z krwi i kości” (najchętniej ludźmi bez nadprzyrodzonych mocy). Androidy pomimo swoich jak najbardziej ludzkich cech i zachowań nie pozwalały mi się z nimi utożsamić w 100%. Dlatego też większe emocje wzbudzała u mnie słynna scena samookaleczenie w Heavy Rain niż decyzje ważące o życiu lub śmierci… androidów.

2. Nigdy nie odczuwałem potrzeby być zbawcą świata lub tym “wybranym”, archetypy które bardzo często są wykorzystywane przez twórców gier. Wolę kameralne historie opowiadające o zwykłych ludziach w codziennych sytuacjach. Mesjanizm i zbawienie świata tak mocno mnie nie pociągają szczególnie, że oczywiste jest, że zbawienie wymaga poświęceń i śmierć „dla sprawy” wielu jednostek.  Dlatego śmierć bohaterów po drodze nie robiła na mnie specjalnego wrażenia (zapewne w założeniach twórców miały to być momenty dramatyczne). Ja traktowałem to jako koszty, które należało ponieść w drodze do ostatecznego celu. Myślę, że dobrze tutaj pasuje słynny cytat Stalina: “Śmierć jednostki to tragedia – milion zabitych to tylko statystyka”.

3. Kolejnym problemem ze wzbudzeniem u mnie pełnego zaangażowania był fakt, który stosunkowo rzadko odczuwałem w poprzednich grach studia, chodzi konkretnie o warianty wyborów (opisane jednym słowem), które po rozwinięciu w pełną wypowiedź postaci okazywały się nieco inne od moich oczekiwań. Podejrzewam, że ponownie wynikało to z faktu “bycia androidem”, który niektóre typy reakcji traktował zbyt dosłownie.

4. Liczba wyborów oraz ich konsekwencji w grze jest podobno bardzo duża niestety prowadzi to sytuacji kiedy brakowało mi połączenie w kolejnych działaniach danej postaci. Tak jakbym w swoich wyborach poprowadziłem ścieżką, która coś pomijała. Zdarzało się, że kolejne kroki którymi podążali bohaterowie nie wynikały bezpośrednio z moich ostatni kroków – tak jakby brakowało jakichś elementów spajających.

Na przykład w jednej z finałowych scen dowiedziałem się o jednej z postaci znacznie więcej z ust sterowanego przeze mnie bohatera niż to co udało mi się wywnioskować w trakcie gry (niektórych tropów nie odkryłem samodzielnie – a w tym momencie mój bohater jak nigdy nic wyłuszcza całą teorię związaną z zachowaniem jednej z kluczowych postaci).

Ciekawe spojrzenie na problem zbyt dużej ilości wariantów historii zaprezentowała ekipa TVGry w poniższym materiale… po przeczytaniu tego tekstu warto go obejrzeć bo może wytłumaczyć część z moich odczuć.

Na koniec dodam, że w moim przypadku przeszkadzał chyba też balast związany z całym gatunkiem Sci-Fi (w szczególności te dzieła, który poruszają problemy Sztucznej Inteligencji). I bynajmniej nie jest to zarzut kopiowania pomysłów ale po prostu motywów, które non stop pojawiają się w tym nurcie. Niezależnie czy będzie to nie traktujący o SI Na Srebrnym Globie Żuławskiego (narodziny religii), czy Odyseja Kosmiczna, Blade Runner 2049 albo Ex Machina (budzenia się samo świadomości maszyn). Wszystkie tematy były już wałkowane w innych dziełach i trudno tutaj przedstawić świeżą historię (a przynajmniej u mnie co chwila zapalała się lampka, gdzie już widziałem ten motyw).

Podsumowanie

Przyznam więc, że po pierwszym ukończeniu gry mam mieszane odczucia i czuję lekki niedosyt. Z jednej strony, z punktu widzenia projektowego jest to najciekawsza i najbardziej dopracowana z gier studia. Wyciągnięto wnioski z poprzednich produkcji i dopracowano mechanikę nico cofając się od pełnej filmowości. W Detroit udało połączyć się interaktywny film z daniem graczowi w kilku miejscach nieco więcej swobody (rekonstrukcje). Przedstawienie drzewka wyborów po zakończenie danego rozdziału w założeniach zachęca do ponownego jego przejścia w innym wariancie (poprawiając replayability), a smaczki w stylu asystentki z menu głównego to też bardzo pomysłowy zabieg.

Z drugiej strony była to dla mnie najmniej angażująca gra Davida Cage… ponieważ wybory, które podejmowałem dotyczyły androidów nie były one aż tak bardzo emocjonalne (z tyłu głowy miałem to, że to są tylko maszyny). Dodając do tego efekt mesjanizmu (czyli niezbędność ponoszenia ofiar dla sprawy) sprawiał, że utratę kolejnych współtowarzyszy uznawałem za naturalny proces niezbędny do ukończenia gry. Co więcej po jej ukończeniu nie czułem potrzeby sprawdzenia innych ścieżek…

Potwierdziło to tylko moje przypuszczenie, że bardziej interesują mnie losy konkretnych ludzi (nie androidów) w codziennym “szarym i nudnym” życiu niż ratowanie świata. Historie i emocje zwykłych ludzi (jak w Life is Strange czy nawet Heavy Rainie) są dla mnie zdecydowanie bardziej angażujące… niż wielkie sprawy, gdzie ważą się losy całych gatunków czy cywilizacji…

Z recenzji w sieci wynika, że gra ogólnie się podoba i jest to chyba najcieplej przyjęta gra studia (Ci którzy nie lubią “samograjów” już to wiedzą więc i tak po nią nie sięgną) wszyscy inni doceniają ambicje projektu i usprawnienie mechanik w porównaniu z poprzednimi grami studia… i historię, która ogólnie się podoba. Być może to moje marudzenia na niewystarczające zaangażowanie jest tylko moim, bardzo subiektywnym odczuciem… może związanym ze zbyt dużymi oczekiwaniami?

Pytanie więc do Was, jak odnaleźliście się w procesie powstawania nowego gatunku istot, który mają żyć na Ziemi? I czy androidy przekonały Was do swojego człowieczeństwa na tyle aby się w ich historię w pełni zaangażować?

Moja subiektywna ocena: 8-/10

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s