Projektowanie gier nie jest jednak proste

Do tytułowego wniosku doprowadziły mnie ostatnie wydarzenia związane z Biznesem Filmowym. Dla niewtajemniczonych jest to gra strategiczno-ekonomiczna, którą tworze hobbystycznie, z krótszymi lub dłuższymi przerwami, już od kilkunastu lat (pierwsza wersja powstała jeszcze na Commodore 64 w 1993 roku).

W ciągu tych kilkunastu lat produkcja ewoluowała, dojrzewała oraz otrzymywała kolejne funkcje. Jej mechanika stawała się coraz bardziej skomplikowana ale dzięki uwagom i sugestiom graczy osiągnęła pewien stabilny poziom.

Przez ten okres, tak mi się przynajmniej wydawało, udało się dopracować algorytmy rządzące tym uniwersum aby, z jednej strony były grywalne i przystępne dla graczy okazjonalnych (casualowych), z drugiej dosyć realistyczne (jak na tak kameralną produkcję) dla fascynatów kina. Hardcorowcy lubiących śrubować wyniki i osiągnięcia też znajdą tam coś dla siebie. Wydawało się więc, że prace powoli dobiegają końca i oprócz kilku „bajerów”, które miały zostać dodane w kolejnych odsłonach, gra zbliżała się do mitycznej wersji 1.0 (czyli takiej, którą uważam za całkowicie skończoną :)) Z taką myślą żyłem do tego tygodnia, kiedy to nagle, dzięki sieciowemu serwisowi ze statystykami graczy – BFStats, pojawiło się coś co kompletnie wywróciło moje postrzeganie na swoją dotychczasową pracę.

Skąd ten wewnętrzny wstrząs? Otóż wyniki osiągane przez pewnego gracza. Mój osobisty najlepszy zwrot z filmu wynosi coś ponad 800% (zarobił 8 razy więcej niż kosztowała jego produkcja). To dosyć dużo i jeden z lepszych wyników w statystykach.  Przekroczenie 1000% uważałem za wynik imponujący ale możliwym do zaakceptowania… a tu nagle ktoś otrzymuje zwrot blisko 13 000 000 %… (słownie trzynaście milionów procent)!!!???
Pierwsza moja reakcja, ktoś:

  1. włamał się na serwer lub do bazy danych ze statystykami
  2. wykorzystał jakieś nieautoryzowane obejścia (hacking, ingerencja w kod wynikowy lub plików gry)
  3. w grze jest poważny błąd, który ujawnia się w specyficznych okolicznościach

Delikwent został profilaktycznie wyłączony z rankingów do wyjaśnienia sytuacji. Od razu też zacząłem się zastanawiać, gdzie jest problem i jakiego rodzaju dodatkowe zabezpieczenia musiałbym wprowadzić do kolejnych wersji, aby sytuacja się nie powtórzyła. Nie da się ukryć, że taka dysproporcja w wynikach (pomijając już brak jakiegokolwiek realizmu) nie zachęca do gry innych graczy, a wręcz przeciwnie, zniechęca, bo sugeruje, że ktoś uzyskał go w sposób nie do końca uczciwy. Z mojej perspektywy przykre było też, że takie, jak mi się zdawało nieuczciwe, praktyki pojawiają się w tak niszowych produkcjach robionych dla frajdy, udostępnianych za darmo i kierowanej do bardzo wąskiej grupy graczy, gdzie w sumie nie ma takiej presji na wynik, jak w wysokobudżetowych produkcjach gdzie rywalizuje miliony ludzi.

Postanowiłem więc skontaktować się z tym graczem z pytaniem jak to osiągnął. Następnego dnia otrzymałem odpowiedź z dość ogólnym ale prawdopodobny tłumaczeniem i opisem w jaki sposób przebiegała rozgrywka. Po kilku dodatkowych pytaniach i wymianie korespondencji stwierdziłem, że przyjęty sposób gry (z premedytacją unikam słowa „strategia”) rzeczywiście mogła doprowadzić do takich efektów (choć nie sądziłem, że na taką skalę). Cała ta sytuacja dała mi trochę do myślenia i doprowadziła do następujących wniosków:

  • moje algorytmy nie są idealne (moje?!… no kto by pomyślał ;))
  • ja jako miłośnik kina, gram w BF po to aby tworzyć ciekawe/interesujące/intrygujące/eksperymentalne filmy… ale przecież to jest gra, a w grze chodzi o to by zdobywać jak najwięcej punktów/pieniędzy i dla niektórych to jest główny motyw  grania, tacy użytkownicy nie bawią się w subtelności czy eksperymenty… po prostu korzystają ze sprawdzonego schematu (choćby nie był zbyt wysublimowany)
  • gra przy pewnym nastawieniu i sposobie gry z „wyrafinowanego symulatora” świata filmowego przekształca się w bezmyślną „klikaninę”… a przyznam szczerze, nie to chciałem osiągnąć
  • gracze potrafią wycisnąć z gry to, co twórcom się nie śniło (to akurat nic nowego, bo widać to we wszelkich – nawet komercyjnych – produkcjach 🙂
  • testowanie na rzeczywistych użytkownikach dotyczy każdego rodzaju oprogramowania/sprzętu (nawet jeżeli jest on dosyć niszowy i  w założeniach ma trafić tylko do niewielkiej grupy użytkowników)

Oprócz oczywistej nauczki dla mnie, żeby spoglądać na problemy z zupełnie innej perspektywy (grać, nie tak, jak ja wyobrażam sobie sposób rozgrywki ale próbować różnych podejść i sposobów zupełnie abstrakcyjnych – z mojego, autorskiego, punktu widzenia), bez wątpienia zaistniała sytuacja będzie miała sporo konsekwencji dla całego projektu.

Konkretnie jakie? Wersja 0.7.0, nad którą pracuję już od kilku tygodni, będzie bardziej rewolucyjna niż z początku zakładałem. Przemodelowaniu ulegnie wiele elementów, które wydawało się, że już nieźle działały. Wbrew obawom, które można w takich sytuacjach mieć, myślę że gra na tym tylko zyska (pojawi się kilka bardziej zaawansowanych parametrów pozwalającym na lepsze zróżnicowanie grupy docelowej odbiorców filmu (i przez to stylu gry obranego przez gracza), a także większe możliwości dla bardziej kreatywnych graczy. No i niewątpliwie czeka mnie duuużo pracy.

P.S
Jeżeli oczekiwaliście w tym wpisie jakichś wskazówek odnośnie samego projektowania tego typu gier… to musicie poczekać do wypuszczenia kolejnej wersji BFa. Nie chce, aby więcej graczy doszło do tego w jaki sposób generować nieskończenie wielkie zyski ;).

3 myśli w temacie “Projektowanie gier nie jest jednak proste

Dodaj komentarz