Strona główna > Gry i konsole, Informatyka i Zarządzanie, Słówka > Co nowego w wersji 0.9.0 Biznes Filmowego 2

Co nowego w wersji 0.9.0 Biznes Filmowego 2

Po kilku miesiącach intensywnych pracy nad wersją 0.9.0 Biznesu Filmowego 2 pora podsumować najważniejsze zmiany i nowości które się w niej pojawią. Podobnie jak przy okazji wpisów prezentujących poprzednie wersje, całość będzie zawierała szczegółowe informacje o wprowadzonych zmianach uwzględniając motywację za nimi stojące, sposób realizacji oraz dodatkowe uwagi i komentarze autorskie.

Banner Biznes Filmowy 2 - Medium 512

Ostatnie dwie duże wersje (0.8.0 i 0.8.5) choć dodawały bardzo istotne elementy (obsługa wielu języków, która pozwoliła na przygotowanie anglojęzycznej wersji gry oraz zapis stanu rozgrywki) nie wprowadzały zbyt dużej ilości nowy funkcji na poziomie logiki gry widocznej dla przeciętnego gracza. Mam nadzieję, że ta wersja usatysfakcjonuje tych łaknących nowych opcji.

Po wiele interesujących szczegółów zapraszam do dalszej części wpisu.

Chcę wystąpić w Twoim filmie

Motywacja

Pewnie słyszeliście kilka razy historie o tym, że jakaś sławna postać zagrała w jakiejś niskobudżetowej produkcji za pół darmo dlatego, że usłyszał gdzieś o danym projekcie i bardzo się jej on spodobał. W komentarzach fanów kilkukrotnie pojawiał się taki pomysł, mi też przypadł on do gustu, oto więc jak zostanie on zrealizowany.

Realizacja

Aby znana postać (najczęściej aktor) zgłosił się do nas z propozycją wystąpienia w naszym filmie za symboliczną kwotę musi zostać spełnione kilka warunków.

Po pierwsze trzeba mieć asystenta. Założenie jest bowiem takie, że to nasz asystent w nieformalny sposób (np. na jakiejś imprezie) szepnie słówko jakiemuś aktorowi/aktorce (lub jego asystentowi) o naszej nowej produkcji, która to potencjalnie może go zainteresować.

Po drugie scenariusz do filmu musi być naszego autorstwa, bo to właśnie oryginalność naszego filmu ma przekonać danego twórce do pracy nad nim.

Po trzecie nie zawsze aktor, który będzie chciał u nas zagrać będzie z najwyższej półki ani nie jest powiedziane, że będzie to dobry aktor… będzie to po prostu popularniejsza postać niż ta, którą oryginalnie dobraliśmy do obsady. Tak więc ostatecznie to Ty, jako producent, musisz podjąć decyzję czy ta “okazja” jest warta świeczki… może się bowiem okazać, że do Twojego ambitnego dramatu zgłosi się… Paris Hilton.

Komentarz

Podobnie jak w rzeczywistości nie będzie to zbyt częste zdarzenie. Nie oczekujcie więc, że co do drugiej Waszej produkcji będą pchały się tłumy znanych postaci chcący grać za pół darmo… po prostu gra być może, czasami Was zaskoczy.

Vanity Fair

Motywacja

Aktualnie na wielu stronach/blogach/portalach w internecie nie raz natrafiliście na zestawienia typu „10 najlepszych filmów wszech czasów”, albo „5 najgłupszych komedii młodzieżowych”, bądź „15 najgorętszych nazwisk Hollywood”. Postanowiłem wprowadzić tym podobne zestawienia do gry aby nieco ją urozmaicić i aby były odskocznią pomiędzy produkcją kolejnych filmów oraz festiwalami.

Realizacja

Zestawienia tworzone są na podstawie danych i informacji z konkretnej rozgrywki. Będą one losowo prezentowane raz w roku. Dwa główne typy zestawień to te dotyczące twórców oraz filmów. Zestawienia twórców dotyczą ich konkretnych parametrów czyli np: talentu, predyspozycji do gry w komediach, dramatach, filmach akcji etc. Dodatkowo mogą być podzielone ze względu na płeć (kobiety, mężczyźni) ale również na animki czy zawód (reżyserzy, aktorzy, postacie wirtualne) a także na przedział wiekowy twórców (czyli np. młode talenty, aktorzy po 40-stce, czy listę wszech czasów).

Zestawienia filmów dotyczą filmów wyprodukowanych przez wszystkich graczy i mogą dotyczyć np: zysku, publiczności, reklamy, efektów specjalnych czy oceny.

Oczywiście mogą to być zastawienia najlepszych lub najgorszych (zarówno osób jak i filmów).

Komentarz

Termin Vanity Fair czyli Targowisko Próżności to tytuł powieści Williama Makepeaca Thackeraya wydanej w 1847 a będącej satyrą na angielskie społeczeństwo XIX wieku. To miejsce podejrzane, pełne fałszu, obłudy, kłamstwa i szacunku dla pozorów. Vanity Fair to także nazwa popularnego magazynu poświęconego kulturze, polityce, życiu gwiazd i modzie. I w tym kontekście trzeba go interpretować w grze.

Vanity Fair będzie taką małą odskocznią, którą należy traktować nieco z przymrużeniem oka (jak większość tym podobnych zestawień).

Poprawki scenariuszy

Motywacja

Scenariusze, które są podstawą do produkcji filmów w Biznesie Filmowym, można pozyskać na dwa główne sposoby: kupić gotowy scenariusz na wolnym rynku, bądź stworzyć go od podstaw, według własnego uznania. Do tej pory, gdy weszliśmy już w posiadanie jakiegoś scenariusza nie mógł on już podlegać modyfikacji. Co najwyżej, w trakcie samej produkcji filmu, możemy zmienić jego zakończeniu lub poddać ostateczny film cenzurze, która może doprowadzić do zmniejszenie ilość przemocy i/lub seksu w końcowej produkcji.

Jeżeli więc scenariusz nie spełniał oczekiwań gracza jedyną opcją była jego sprzedaż. Teraz się to zmieni i pojawi się opcja umożliwiająca wprowadzenie poprawek do posiadanego scenariusza.

Realizacja

Poprawki scenariusza nie będą pozwalały na modyfikacje każdego z jego elementów. Wysłanie skryptu do poprawki, umożliwi tylko automatyczne dostosowanie jego głównych parametrów (sex, przemoc, humor) w taki sposób aby zwiększyć jego poziom.

Na przykład wysyłając scenariusz na poziomie C możemy spodziewać się, że po poprawkach jego poziom wzrośnie do poziomu B. Jeżeli nadal nie jest to to, czego oczekujemy, to ponownie możemy wysłać go do poprawki. Wówczas powinniśmy otrzymać scenariusz poziomu A.

Uwaga: może zdarzyć się taka sytuacja (choć dosyć sporadycznie), że konkretnego scenariusza nie da się poprawić. Tzn. po wysłaniu go do poprawki jego poziom nie zostanie zwiększony.

Jakie są konsekwencje użycia tej opcji? Scenariusz wysłany do poprawki uniemożliwia nam pisanie nowych scenariuszy w tym samym czasie  (nie możemy również dokonywać poprawek w trakcie prac nad innym scenariuszem). Wprowadzenie poprawek zajmuje miesiąc, a ich koszt to 25% ceny scenariusza.

Komentarz

Jakie są dodatkowe zyski dla gracza? Wprowadzenie tej opcji spowoduje, że gracz będzie miał możliwość zakupy scenariusza niższego poziomu w momencie, gdy nie ma dostępnych tych z wyższych, poprawkę scenariuszy stworzonych przez gracza (kiedy ostateczny efekt był słabszy od oczekiwanego) oraz możliwość ulepszenia scenariuszy, które otrzymaliśmy w wyniku zdarzeń losowych.

Dodatkowy jest to element edukacyjny pozwalający przyjrzeć się jak wpływa modyfikowanie odpowiednich parametrów scenariusza na jego poziom w zależności od konkretnego gatunku.

Z ciekawostek pomysł wprowadzenia tej zmiany pojawił się już dawno temu i został zasugerowany przez jednego z graczy na oficjalnym forum gry. Spodobał mi się i obiecałem go zaimplementować… Niestety zupełnie o nim zapomniałem i dopiero ostatnio, przeglądając stare wpisy, ponownie go odkryłem. To jest konkretny przykład na to, że dyskusje na forum mają większą wartość niż te prowadzone w portalach społecznościowych (gdzie nikt nie zadaje sobie trudu aby przeglądać historię).

Reakcje

Motywacja

Druga część Biznesu Filmowego oferuje możliwość eksport filmów wyprodukowanych przez graczy do serwisu ze statystykami online MovieStats. Dzięki temu Wasze najlepsze produkcje mogą trafić do globalnego BoxOffice gdzie istnieje możliwość obejrzenia i porównania osiągnięć z innymi fanami gry. Niestety ze względu na niekomercyjny charakter Biznesu Filmowego, a co za tym idzie ograniczenia w ilości przestrzeni dostępnej na hostingu, nie ma możliwości aby wysyłać wszystkie wyprodukowane przez Was filmy. Czasami zdarzają się jednak sytuacje kiedy chcielibyście podzielić się z innymi graczami (lub autorem gry) filmem, który nie był najlepszy ale wyróżnił się czymś (w pozytywny bądź negatywny sposób) z pośród innych produkcji.

W założeniach dzięki temu będzie można pochwalić się niestandardowymi, zabawnymi bądź dziwnymi produkcjami. Z drugiej strony łatwiej będzie znaleźć przykłady filmów bądź recenzji gdzie coś nie zagrało i ewentualnie wyciągnąć z nich wnioski, które pomogą w ulepszaniu algorytmów gry.

Realizacja

Przechodząc do szczegółowych informacji o filmie, gracz będzie miał możliwość specjalnego oznaczenia wyprodukowanego przez siebie filmu. Tak oznaczony film zawsze zostanie wyeksportowany do MovieStats (niezależnie od tego czy był na tyle dobry aby załapać się na domyślny eksport) – oczywiście jeżeli gracz założył wcześniej profil w tym serwisie.

Gracz będzie mógł oznaczyć film jedną z następujących reakcji:

  • Cool – patrzcie jaki fajny zrobiłem film
  • Coś nie tak – coś z tym filmem jest ewidentnie nie tak (ocena lub kombinacja twórców)
  • Zabawne – jakieś zabawne zestawienie twórców lub tytułu, gatunku bądź twórców
  • Dziwne – gdy wyprodukowany film jest… dziwny
  • Coś nie tak z recenzją – czyli recenzja opisowa (tekstowa) tego filmu jest z jakiś względów niewłaściwa/nielogiczna/błędna
  • Genialna recenzja – niemożliwe żeby taką recenzję opisową wygenerował komputer
  • WOW – po prostu “opadła mi szczęka” jak to zobaczyłem

W MovieStats filmy takie będą oznaczone specjalną ikoną, dzięki temu łatwiej będzie je odnaleźć wśród standardowych produkcji. Planowane jest również wprowadzenie możliwości wyszukiwania filmów o określonej reakcji.

Komentarz

Jak na razie możliwy będzie eksport tylko filmów wyprodukowanych przez gracza (nie będą eksportowane filmy wyprodukowane przez komputer). Mam nadzieje, że opcja ta chętnie będzie używana przez graczy i przyczyni się do udoskonalenia gry.

Swoboda w poczynaniach reżysera

Motywacja

W wielkim kinie na ostateczny kształt filmu bardzo mocno wpływa jego producent, często ograniczając działaniach reżysera (stąd taki wysyp filmów w wersjach reżyserskich mających przedstawiać prawdziwą jego wizję). W Biznesie Filmowym gracz (czyli producent) będzie miał możliwość dania pewnej swobody w poczynaniach reżysera wpływającą na ostateczny kształt film. Ma to służyć urozmaiceniu rozgrywki poprzez wprowadzenie „stylu reżysera” mogącego odbić się na ostatecznym kształcie filmu. Danie swobody w poczynaniach reżysera może wpłynąć na modyfikację parametrów oryginalnego scenariusza, a co za tym idzie ostateczną formę filmu.

Realizacja

Dostępne będą trzy wartości stopniujące  jak bardzo reżyser może ingerować w końcowy film. Stopień wolności reżysera będzie mógł przyjąć jedną z następujących wartości: brak, częściowa, pełna.

A oto jak będą one wpływały na ostateczny film:

  • brak – reżyser nie może ingerować w żadne właściwości filmu,
  • częściowa – reżyser może zmienić proporcje przemocy, seksu oraz humoru poza wartości zdefiniowane w scenariuszu,
  • pełna – oprócz właściwości scenariusza reżyser może wpłynąć też na zakończenie filmu oraz dodatkowy czas na produkcję. Co więcej taki film nie będzie mógł zostać poddany cenzurze.

W jaki sposób reżyser będzie modyfikował te parametry? To już zależy od jego statystyk. Kluczowy jest oczywiście talent do którego dochodzą inne właściwości w zależności od modyfikowanego parametru.

  • W przypadku przemocy i humoru wartości w scenariuszu zostaną zmodyfikowane w zależności od oczekiwanych wartości tych parametrów dla konkretnego gatunku uwzględniając ograniczenia tego parametru dla reżysera.
  • W przypadku seksu znaczenie ma gatunek scenariusza oraz grupa docelowa (target) produkcji.
  • Modyfikacja zakończenia będzie zależała od targetu i talentu reżysera.
  • Dodatkowy czas na produkcję jest uzależniony od talentu reżysera. Uwaga mało utalentowani reżyserowie mogą nawet skrócić czas produkcji.

Uwaga swoboda w poczynaniach reżysera może też wpłynąć na ostateczną ocenę jego pracy w recenzjach. Czy tak będzie oraz czy będzie to wpływ pozytywny czy negatywny jest czynnikiem uzależnionym od talentu twórcy.

Komentarz

Oczywiście nie ma żadnych gwarancji, że modyfikacje wprowadzone przez reżysera wpłyną pozytywnie na końcową produkcję… z tego też powodu opcja ta nie jest dostępna dla graczy na poziomie amator. Jest to funkcja dla bardziej zaawansowanych graczy, którzy lubią eksperymenty i nieprzewidywalność Biznesu Filmowego.

Sequele

Motywacja

W poprzednich wersjach gry, w oknie produkcji nowego filmu, widać było opcję „kontynuacja”, nie miała ona jednak żadnego znacznie na dalsze losy takiej produkcji. Oczywiście mechanizm różnego rodzaju kontynuacji jest ściśle związany z światem biznesu filmowego nie mogło go więc zabraknąć w grze. Gdy zacząłem się jednak zastanawiać nad tym, jak miałaby wyglądać w ostatecznej formie implementacja tej funkcjonalności, doszedłem do wniosków, że powinna zachowywać się zupełnie inaczej niż kiedyś mi się wydawało.

Realizacja

Pierwsze założenie jest takie, że sequel nie jest cechą filmu. Myślenie o sequelu powinno rozpocząć się w momencie tworzenia scenariusza. Będzie to miało kilka konsekwencji. Przede wszystkim kontynuacja musi być inicjatywą gracza. W związku z tym to on będzie musiał stworzyć (nie kupić) scenariusz i przy jego tworzeniu zaznaczyć, że ma to być sequel (wybierając oczywiście konkretny film na którym ma bazować). Następnie należy wybrać dokładny typ kontynuacji, który może przyjąć jedną z następujących wartości: klasyczny sequel, spinoff, remake, reboot bądź prequel.

Po określeniu tych podstawowych informacji powstanie nowy scenariusz, gdzie wszystkie jego parametry zastaną przekopiowane jako domyślne (gatunek, humor/przemoc/seks, zakończenie, a także pełna lista ról). Gracz będzie mógł oczywiście zmodyfikować każdy z tych parametrów.

Jedna uwaga co do gatunku. Jeżeli gracz będzie chciał zrobić kontynuację filmu, którego gatunku jeszcze nie odblokował, będzie musiał zmienić jego gatunek… co może mieć poważne konsekwencje dla widzów ostatecznego dzieła.

Na co wpływają sequele

Fakt, że film zostanie sequelem nie wpływa w żaden sposób na jego jakość. Kontynuacje zwiększają jednak potencjał reklamowy ze względu na hype, który generują. Gracz za darmo nic nie dostaje oprócz możliwości większej reklamy bez potrzeby zatrudniania popularnych (drogich) twórców. Jest to też zgodne z rzeczywistością, gdzie w większość przypadków sequele bazują na popularności oryginału ale np. występują w nim już mniej popularni aktorzy w porównaniu z tymi w oryginale.

Oznacza to, że gracz nie dostaje za darmo żadnych wymiernych korzyści a tylko bazę fanów oryginalnej produkcji. To czy fani wybiorą się na film zależy od producenta (jak bardzo będzie reklamował nową produkcję). Producent z kolei otrzyma większą bazę fanów do której może dotrzeć z reklamą.

Typy kontynuacji

Oto rodzaje sequeli, które można będzie wyprodukować w grze oraz ich znaczeniem:

  • Sequel – czyli klasyczna kontynuacja.
  • Prequel – opowiada historię, która wydarzyła się przed zdarzeniami opisanymi w oryginale.
  • Spinoff – wywodzi się z oryginału ale opisuje historię pewnego bohatera, tematu lub zdarzenie bardziej dokładnie niezależnie od oryginału.
  • Reboot – anuluje wcześniejsze historie i rozpoczyna nowe bazując na tych samych bohaterach.
  • Remake – to nakręcenie jeszcze raz tego samego filmu najczęściej wiele lat później.

Wybranie konkretnego typu kontynuacji będzie miało oczywiście swoje konsekwencje o których przeczytacie w dalszej części tego tekstu.

Sequele a twórcy

Gdy mamy już gotowy scenariusz sequela możemy przejść do produkcji właściwego filmu. W tym momencie aktorzy zostaną automatycznie przyporządkowani do ról jakie odtwarzali w oryginalne. Są jednak dwa odstępstwa od tej reguły. Gdy aktor nie jest dostępny oraz gdy twórca nie będzie zainteresowany w tworzeniu kontynuacji.

Lepsi aktorzy i reżyserzy mogą nie chcieć brać udział w takim projekcie (szczególnie jeżeli oryginał wyszedł słabo). W przypadku niektórych reżyserów mogą oni żądać większej swobody aby chcieli zgodzić się na pracę przy sequelu.

Oczywiście jeżeli chcemy zatrudnić twórcę pracującego przy oryginale będzie on żądał wyższej gaży niż normalnie. Ma to jednak swoje uzasadnienie bo to czy widzowie będą chcieli zobaczyć sequel zależy również od obsady czyli czy zobaczą znanych sobie bohaterów i odtwórców ich ról.

Ciekawostka. Domyślnie twórcy i postacie które odtwarzają są kopiowani do nowego scenariusza na tych samych rodzajach ról (pierwszoplanowa, drugoplanowa i epizodyczna). Istnieje jednak możliwość ręcznej modyfikacji typów ról danej postaci. Możecie np. w spinoffie głównym z bohaterów uczynić jedną z postaci drugoplanowych bądź epizodycznych. Jedynym warunkiem jest to aby postać ta była tej samej płci i odtwarzała tą samą rolę (nazwa roli – jako).

Sequele a reklama, widownia i festiwale

Tworzenie sequela, a później odpuszczenie sobie jego reklamy nie ma sensu… stąd nieodłączną akcją po nakręceniu sequela musi być odpowiednia kampania reklamowa, która ma dotrzeć do jak największej liczby oryginalnej widowni. Jako punkt wejściowy zakłada się popularność oryginału czyli całą widownię, która potencjalnie byłaby zainteresowana obejrzeniem jakiegoś rodzaju sequela. Następnie bierze się pod uwagę ocenę filmu (im lepsza tym więcej osób czeka na kontynuację i odwrotnie – jeżeli ktoś się zawiódł na oryginale niekoniecznie musi być zainteresowany dalszymi losami bohaterów).

Jak duży hype będzie miała kontynuacja (czyli ile z oryginalnej widowni odwiedzi kino aby zobaczyć sequel) zależy od jej typu. I tak:

  • Sequel – bazą jest 100% oryginalnej widowni, przy czym procent fanów zależy od tego samego gatunku, target oraz obsady. Cechą sequela jest fakt, że o ile Transporter 2 jest sequelem Transportera to Transporter 3 może być tylko sequelem Transportera 2 (a nie oryginalnego Transportera).
  • Prequel – podobnie jak sequel ograniczeniem jest tutaj fakt, że typ kontynuacji można zrobić tylko dla pierwszego filmu z serii (nie można zrobić prequela dla filmu, który już jest sequelem).
  • Spinoff – zależy od ilości twórców, którzy pochodzą z oryginału (może być więc innego gatunku oraz targetu), bazą jest 50% widowni oryginału
  • Reboot – zależności podobne do sequela ale tylko 25% potencjału oryginału,
  • Remake – remake ma podobny potencjał do sequela ale ma sens dopiero 10 lat po nakręceniu oryginału, nakręcony wcześniej mocno ogranicza potencjał reklamowy (publiczność obejrzy oryginał zamiast remake’u)

Jury festiwali niechętnie przyznaje nagrody kontynuacjom. Wynika to z faktu, że jury szuka zazwyczaj świeżości i nowości w filmach, a nie ogrywania znanych schematów.

Komentarz

Jedno z pytań które padło dotyczące typów sequeli odnosiło się do Reboota i tego dlaczego ma on tylko 25% potencjału oryginalnej widowni. Otóż najczęstszym powodem Reboota jest zmęczenie materiału. Kiedy widownia ma już dość aktualnego uniwersum, gdzie każda kolejna część zjada swój własny ogon. Stąd wielu fanów oryginału już skreśliła daną serię (i pozostanie wierna tylko jej oryginałowi – uzna, że reboot to profanacja kultowej serii).

Jak widzicie logika stojąca ze sequelami jest dosyć skomplikowana… ale mam nadzieje dzięki temu dwa razy zastanowicie się czy na prawdę chcecie kręcić kontynuację, a jeżeli tak, to jakiego rodzaju.

Dużą sztuką przy tworzeniu tej istotnej funkcjonalności było sprawienie aby sequele nie stały się automatycznym generatorem łatwych zysków, które podobnie jak w rzeczywistości często są nadużywane przez producentów. Zobaczymy na ile ta sztuka mi się udała ale mam nadzieję, że nie zaleje nas fala sequeli w Biznesie Filmowym.

Co z uniwersami i crossoverami? Ze względu na bardzo skomplikowane temat (wymagający karkołomnych zmian w algorytmach i interfejsie) nie ma w planach takiej opcji. (Poza tym jest to po prostu sztuczka marketingowa mająca wyciągnąć więcej kasy od fanatyków danych postaci i nie wiele mająca wspólnego ze sztuką filmową jako tako).

Tymczasowe koszty produkcji a jej budżet

Motywacja

Tymczasowe koszty produkcji są to dodatkowe koszty poniesione przez gracza w trakcie produkcji filmu. Ich wysokość zależy od ilości i typów twórców zaangażowanych w nasze przedsięwzięcie. Do tej pory ich wielkość była jednak niezależna od budżetu filmu co powodowało, że gracz produkujący film o wielomilionowym budżecie nawet ich nie zauważał.

Realizacja

Od nowej wersji ten element zostanie poddany następującym modyfikacjom. Comiesięczne koszty produkcji będą zależały od budżetu (kosztu całego filmu). Jakie będzie miało to konsekwencje? Ano takie, że zdecydowanie bardziej trzeba będzie uważać na długość produkcji filmu. Z każdym bowiem miesiącem te koszty mogą (acz nie muszą – ze względu na czynnik losowy) rosnąć.

Załóżmy, że nasz film kosztuje 5 mln, a średnie koszty miesięczne stanowią 1% budżetu filmu. Czyli miesiąc produkcji obciąża nasz portfel o kolejne 50 tys. Zakładając, że produkcja trwać ma 3 miesiące, dodatkowe koszty produkcji wyniosą nas nieco ponad 150 tysięcy („ponad” ze względu na procent składany czyli w pierwszym miesiącu 1% z 5 000 000, w drugim z 5 000 000 + 50 tysięcy etc).

Co się teraz stanie jeżeli w trakcie produkcji wydarzy się zdarzenie losowe opóźniające nasz film… mamy kolejny miesiąc, kiedy będziemy ponosić dodatkowe koszty, gdy zechcemy go ocenzurować również, podobnie gdy wybierzemy lepsze studio, dodatkowy czas na produkcję czy postprodukcję… etc.

Teraz w przypadku gdy kręcimy blockbustera i budżet naszego filmu wynosi 50 mln to koszty te już robią się 10 razy większe czyli np. 10 miesięczna produkcja filmu o takim budżecie może uszczuplić nasz portfel o ponad 5 mln… jak widać różnica jest więc widoczna gołym okiem.

Komentarz

Wbrew pozorom jest to istotna zmiana, które bardzo mocno zmienia sposób produkcji filmów, w szczególności blockbusterów z dużym budżetem i postprodukcją. W tej chwili producent będzie musiał naprawdę się zastanowić jak dużo efektów specjalnych chce umieścić w filmie, bo mocno wpłyną one na całkowity budżet produkcji właśnie poprzez koszty tymczasowe generowane w trakcie tworzenia filmu.

Gra+

Motywacja

Kilku razy pojawiała się sugestia graczy aby umożliwić nieskończony czas rozgrywki lub móc kontynuować grę po ukończeniu standardowego, przewidzianego dla danego typu rozgrywki, czasu. Nie do końca podobała mi się ten pomysł ze względu na fakt, że gra zawiera wiele algorytmów uzależnionych od upływu czasu. Są to między innymi starzenie się twórców oraz inne dynamiczne parametry. Dodatkowym problemem są struktury danych, które mogą zostać przeładowana przy zbyt długi okresie gry. Dłuższe wytłumaczenie braku takiej funkcjonalności znajdziecie w dziale FAQ. Wychodząc jednak na przeciw oczekiwaniom graczy postanowiłem zrobić mały eksperyment i udostępnić nową opcję nazwaną Gra+.

Realizacja

Po zakończeniu standardowej rozgrywki w trybie klasycznym, imprezowym bądź w wyzwaniach, gracz oprócz opcji Rozpocznij nową grę otrzyma przycisk Gra+. Wybranie jej spowoduje, że czas rozgrywki zostanie rozszerzony do 2050 roku, a gracz będzie mógł nadal kontynuować grę.

Tryb ten ma jednak kilka ograniczeń, który spowoduje, że nie wszystkie standardowe funkcje będą w nim dostępne:

  • nie będzie możliwości zdobywania trofeów ani zapisywania statystyk do profilu.
  • w trakcie Gry+ nie będzie dostępna opcja zapisu stanu gry (zakładam, że Gra+ przeznaczona jest tylko na sytuacje, gdy gracz tak mocno wciągnął się w rozgrywkę, że “zapomniał o bożym świecie”).

Komentarz

Najbardziej naturalnym wykorzystaniem tej funkcjonalności będzie tryb wyzwań, kiedy to często w “najciekawszym momencie” rozgrywki dobiega ona końca. Dzięki tej opcji będzie można kontynuować rozgrywkę pomimo osiągnięcia (bądź nie) celu wyzwania.

Pomimo zaimplementowania takiego trybu, nie do końca jestem do niej przekonany (troszkę kłóci się ona z moją wizją gry) dlatego też opcja ta dostępna będzie wyłącznie dla Darczyńców na poziomie brązowym (i wyższych). W końcu skoro ktoś postanowił wesprzeć projekt finansowo to może żądać nieco więcej niż standardowy gracz. Jeżeli ma ochotę pograć nieco dłużej pomimo mniejszego realizmu, proszę bardzo, otrzyma taką opcję.

Filmy krótkometrażowe

Motywacja

Do tej pory filmy krótkometrażowe stanowiły jeden z gatunków. Nie było to najszczęśliwsze rozwiązanie, bo krótki metraż to raczej forma niż gatunek. Postanowiłem to zmienić, a impulsem do zmian były komentarze jakie otrzymałem od autora Level Design książki o projektowaniu gier, o której wspominałem fanom gry przy okazji zbiórki na serwisie Polak Potrafi.

Jako osoba wspierająca ten projekt, w nagrodę wybrałem możliwość otrzymania analizy dowolnej gry. Oczywiście wybór padł na Biznes Filmowy 2. W wyniku tego otrzymałem kilku stronicowy dokument wraz z komentarzami i kilkoma sugestiami dotyczącymi projektu gry. Jedną z nich było danie graczom możliwości łatwiejszego eksperymentowania bez ponoszenie dużego ryzyka, w postaci strat prowadzących do szybkiego bankructwa. Jacek, autor analizy, jako rozwiązanie zaproponował właśnie tworzenie filmów krótkometrażowych, które byłyby tańsze w produkcji, a w związku z tym, w przypadku nie powodzenie, skutki tego nie były by tak dotkliwe dla gracza.

Sugestia ta bardzo mi się spodobała, a że i tak miałem się pozbyć filmów krótkometrażowych, była to dobra okazja do dokonania zmian.

Realizacja

Jak powstaje film krótkometrażowy… Sam sposób postępowania nie różni się od produkcji zwykłego filmu. Jak zwykle zaczynamy od scenariusza, przy którego tworzeniu dojdzie możliwość wyboru jego długość (pełnometrażowy lub krótkometrażowy). Jak na razie nie można kupić scenariuszy dla filmów krótkometrażowych, więc jest to też dobra lekcja ucząca gracza tworzenia własnych scenariuszy.

Czas pisania scenariusza dla filmu krótkometrażowego jest nieco krótsze od zwykłego filmu, co oczywiście skutkuje tym, że gdybyśmy chcieli sprzedać taki scenariusz to również jego cena będzie niższa.

Jakie inne charakterystyczne cechy posiada ten typ filmu?

  • koszt obsady oraz studia jest 10 krotnie niższy niż w przypadku filmu pełnometrażowego… ale widownia, która go zechce obejrzeć też jest odpowiednio mniejsza.
  • brak recenzji oraz możliwości zgłoszenia ich do festiwali (póki co filmy takie traktowane są jako wprawki producenckie),
  • filmy krótkometrażowe nie będą dostępne w Wyzwaniach (ze względu na prawdopodobne zachwianie ich balansu),
  • nie będą chcieli w nich występować najpopularniejsi i najbardziej utalentowani twórcy (to ograniczenie spowodowane jest z obawą o to, aby gra nagle nie stała się grą o filmach krótkometrażowych, bo wszyscy chcieliby wybierać najlepszych twórców do swoich produkcji),
  • nie ma też żadnego festiwalu, który przyznawał by nagrody dla takich filmów,
  • filmy krótkometrażowe nie są brane także pod uwagę przy okazji sprawdzania warunków trofeów oraz celów kariery,

Komentarz

Na takich filmach ciężko będzie zarobić kokosy ale z drugiej strony będą one mniej stresujące w przypadku eksperymentów (np. z nowymi gatunkami). Co więcej może to być powolny ale w miarę bezpieczny mechanizm na zwiększenie gotówki początkowej. Zamiast od razu rzucać się na pełną fabułę można nakręcić kilka krótkometrażówek, które zasilą budżet przyszłej, większej produkcji.

Dodatkowo gdy gracz odblokuje nowy gatunek (poprzez uzyskanie odpowiedniej liczby punktów prestiżu) w nagrodę dostanie darmowy scenariusz filmu krótkometrażowego na poziomie A. Będzie więc gotowy do eksperymentów z filmami z danego gatunku.

Jako, że nic w naturze nie ginie fakt, że film krótkometrażowy zniknął z listy gatunków wcale nie oznacza, że uległa ona skurczeniu. Zamiast niego pojawił się film obyczajowy… dosyć istotny typ filmu, który jakoś umknął mi przy tworzeniu oryginalnej listy gatunków.

Tłumaczenia i aktualizacje recenzji

Motywacja

Pojawienie się sequeli wymusiło znaczne rozbudowanie ilości warunków, które wpływają na tworzenie recenzji. Niezbędne było dodanie wielu zależności pomiędzy nowym filmem, a oryginałem, począwszy od jego oceny, przez wartości poszczególnych parametrów scenariusza, po obecność lub brak konkretnych twórców oraz oceny ich występu w obu częściach. Zależności są dosyć skomplikowane i… zobaczymy jak będą sprawdzać się w praktyce. Sugeruję jednak uważne przyglądanie się nowym recenzjom.

Inne zmiany dotyczące tłumaczenia recenzji zostały wymuszone przez politykę Google. Otóż do tej pory, w wersji anglojęzycznej gry, oryginalne recenzje, które są tworzone w języku polski, były na żywo tłumaczone z wykorzystaniem API udostępnianego przez usługę Google Translate. Niestety jakiś czas temu otwarte API zostało zamknięte i można z niego korzystać tylko w przypadku posiadania płatnej subskrypcji. Wymusiło to kolejne modyfikacje w sposobie tłumaczenia recenzji.

Realizacja

Zrezygnowałem z tłumaczenia online (które też czasami sprawiało nieco problemów) na rzecz posiadania wcześniej przetłumaczonych (offline’owo) fraz w oddzielnym pliku. Zmiana ta powinna nieco poprawić jakość translacji (choć tylko w niewielkim stopniu, bo nadal zdecydowana większość tekstów została przetłumaczona automatycznie).

Kolejna nowa, bardzo użyteczna, funkcja to mechanizm pozwalający na automatyczną aktualizacji recenzji. Automatyczna aktualizacja twórców wprowadzona wraz z serwisem MovieStats, sprawdza się bardzo dobrze i pozwoliła na niezależną poprawę lub rozszerzanie bazy twórców bez potrzeby wypuszczania nowej wersji gry. Podobny mechanizm postanowiłem stworzyć dla recenzji.

Od teraz będę miał możliwość aktualizowanie ich bez potrzeby przygotowywania nowej wersji gry. Jedyna różnica w stosunku do aktualizacji twórców to taka, że aktualizacja recenzji będzie dokonywała się w tle, podczas uruchamiania, a gracz nie będzie informowany o dokonaniu aktualizacji żadnym wyskakującym okienkiem (ilość wyskakujących okienek przy rozpoczęciu gry i tak jest już całkiem spora).

Komentarz

O pojawieniu się nowych wersji recenzji będę informował na portalach społecznościowych i/lub stronie oficjalnej gry. Tak więc po ponownym uruchomieniu Biznesu Filmowego powinny zostać one automatycznie zaktualizowane. Oczywiście wersję plików recenzji używanych w grze będzie można sprawdzić w oknie O Recenzjach.

Profile w chmurze

Motywacja

Wersja 0.9.0 Biznesu Filmowego umożliwi przechowywanie profilu gracza w tzw. chmurze czyli na serwerze gry.

W jakich sytuacjach funkcja ta może się przydać:

  • gdy gramy więcej niż na jednym komputerze czyli rozpoczynamy grę na pierwszym ale wyjeżdżamy np. na święta do domu, a chcielibyśmy kontynuować np. zdobywanie kolejnych trofeów lub odblokowywanie wyzwań. W takim przypadku możemy wyeksportować taki profil przed wyjazdem a następnie zaimportować go na nowym komputerze (gdzie wcześniej zainstalowaliśmy grę).
  • drugi często spotykany przypadek to reinstalacja komputera. Tutaj ponownie przed reinstalacją eksportujemy profil a po ponownej instalacji możemy go odzyskać z chmury.

Realizacja

Eksport profilu dla darczyńców będzie następował po ukończeniu gry. Natomiast pobrać go będzie można ze strony startowej gdzie istnieje możliwość stworzenia nowego profilu. Należy wówczas podać email i hasło w serwisie MovieStats.

Komentarz

Ze względu na fakt, że przechowywanie profilu w chmurze zajmuje cenne miejsce na serwerze jest to funkcja dostępna dla darczyńców od poziomu złotego.

Dynamiczny system parametrów

Motywacja

Część parametrów twórców w Biznesie Filmowym jest dynamiczna. Oznacza to, że zmieniają się one w czasie. Do tej pory dotyczyło to parametrów związanych z seksapilem oraz akcją danego twórcy. Mechanizm ten był wykorzystywany do symulacji starzenia się twórców. W nowej wersji zmianom w czasie podlegać będą dwa kolejne: popularność i talent.

Skąd taka potrzeba? Otóż w tej chwili parametry te są stałe w momencie rozpoczęcia gry i mają maksymalną wartość dla danego twórcy. Oznacza to, że taki np. Leonardo DiCaprio w roku 1995 ma maksymalną popularność i talent, co oczywiście nie jest prawdą ze względu na fakt, że wówczas dopiero rozpoczynał swoją karierę. Podobnie jego talent w tamtym okresie choć już wysoki nie był jeszcze tak duży jak dzisiaj (przez te lata nabrał jeszcze doświadczenia).

Realizacja

Stąd też pojawił się pomysł aby parametry popularności i talentu zostały pomniejszone w stosunku do jego maksymalnych wartości przez pierwsze 10 lat od debiutu twórcy. Co roku też automatycznie te parametry będą delikatnie zwiększane aby po 10 latach osiągnąć swoją maksymalną wartość.

Kolejną zmianą jest zmniejszania popularności twórców, których kariera trwa więcej niż 40 lat. Co roku ich popularność będzie delikatnie spadać. Jest to jak najbardziej zgodne z rzeczywistością gdzie wielu uznanych aktorów po 60 nie jest już tak rozpoznawalna i kojarzona przez młodszą widownię i coraz rzadziej występują w kasowych filmach (albo występują w produkcjach znacznie poniżej ich potencjału jak ostatnio Al Pacino czy Robert DeNiro).

Komentarz

Jest to kolejny ukłon w stronę zwiększenie realizmu w grze. Dodatkowo pozwoli na “polowanie” na lepszych twórców wówczas gdy są jeszcze mniej znani czyli na początku ich kariery oraz przypominanie sobie o starszych twórcach przed pójściem na emeryturę.

Modyfikacje algorytmów

Motywacja

Jednym z bardziej kontrowersyjnych elementów Biznesu Filmowego są jego losowe algorytmy, które z jednej strony decydują o nieprzewidywalności gry z drugiej krytykowane są przez wielu (szczególnie początkujących graczy) gdyż wydaje im się, że mają niewielki wpływ na ostateczną formę filmy, który produkują.

Jak zwykle prawda jest gdzieś po środku, nie da się jednak ukryć, że wiele zależności pomiędzy różnymi wyborami jest na pierwszy rzut oka trudno dostrzegalna. Stąd postanowiłem przemyśleć niektóre z algorytmów i nieco lepiej zwizualizować ich wpływu na poszczególne elementy gry.

Dlatego też tym razem niektóre wybory gracze będą uwzględniane na ocenę twórców zmniejszając nieco losowość performance’u twórców.

Realizacja

Wpływ studia i postprodukcji na aspekty audiowizualne

Do tej pory studio było utożsamiane z efektami specjalnymi. Ale tak naprawdę ma ono wpływ na wszystkie elementy techniczne tworzonego filmu. Stąd w najnowszej wersji gry, wybór studia i postprodukcji będzie miał również pewien wpływ na zdjęcie (operatora) oraz muzykę (czyli kompozytora).

Każdy z gatunków filmowych w Biznesie Filmowy wymaga określonej warstwy technicznej. I tak w przypadku komedii nie jest on szczególnie istotny ale już w przypadku filmów sci-fi ma on duże znaczenie. Do tej pory w przypadku gatunków gdzie technikalia nie stanowiły istotnego dla nich elementu można było wybrać najtańsze studio nie wiele tracąc na jakości filmu. Jest to jak najbardziej sensowne założenie gdyż wiele świetnych filmów powstało przy bardzo skromnych środkach technicznych. W rzeczywistości jednak całkowite ignorowanie studia i aspektów technicznych ma jednak pewien wpływ na ostateczny kształt produkcji i jego postrzegania zarówno przez widzów jak i krytyków.

Stąd pomysł aby w nowej wersji podejście do tego tematu się nieco zmieniło. Otóż od teraz gdy wybierzemy najtańsze studio aspekty audio-wizualne naszej produkcji będą ograniczać twórców. Jak to się będzie objawiać. Otóż tym, że jeżeli w obsadzie filmu będziemy mieli kompozytora i operatora ich performance będzie zmniejszony o 1*. Oznacz to, że tacy twórcy nie będą mogli mieć maksymalnie oceny 5* przez to, że ograniczała ich technologia…

Nieco podobnie będzie w przypadku gdy studio filmowe wybrane do produkcji danego gatunku jest mniejsze niż oczekiwane…

Tutaj jednak restrykcje nie będą tak mocne. I fakt czy twórca (operator/kompozytor) będzie w stanie wykorzystać swój cały potencjał będzie uzależniona w dużym stopniu od jego talentu.

Czyli robiąc film sci-fi w studio Theatre TV ocena kompozytora/operatora może zostać pomniejszona o 1*. O tym czy tak się stanie zadecyduje element losowy uzależniona od talentu danego twórcy… im mniej utalentowany twórca tym większa szansa, że ucierpi na tym jego ostateczna ocena.

Podobnie w przypadku postprodukcji może on wpłynąć pozytywnie na pracę kompozytora/operatora w zależności od jego talentu.

Swoboda reżysera a jego performance

Zwiększając swobodę reżysera będzie ona mogła wpłynąć nie tylko na parametry scenariusza ale też na jego performance. Wpływ ten również będzie zawierał element losowy i będzie uzależniony od talentu.

Komentarz

Dając swobodę reżyser mniej utalentowanemu twórcy istnieje większe ryzyko że coś pójdzie nie tak.

Automatyczne wysyłanie informacji o błędzie

Motywacja

Do tej pory gdy w grze pojawiał się niespodziewany błąd, w dużej liczbie przypadków, użytkownik mógł zobaczyć okienko z tak zwanym BugBoxem, gdzie pojawiały się szczegóły techniczne pomagające zdiagnozować problem. Gracz widząc takie okienko był proszony o skopiowanie jego zawartość i wysłanie błędu do autora emailem… Niestety nie często gracze decydowali się na taki gest i zdarzało się, że przez wiele wersji pojawiały się sporadyczne błędy o których istnieniu nie miałem pojęcia. W związku z tym postanowiłem zrobić sobie online-ową bazę z informacjami o błędach.

Realizacja

Biznes Filmowy 2 od wersji 0.9.0 będzie korzystał z tej bazy. Od teraz gdy pojawi się BugBox informacje o błędzie będą automatycznie wysyłane do mnie. Dzięki temu będę miał przynajmniej jakiś ślad wystąpienia problemu i szybciej będę mógł na niego zareagować nawet w przypadku braku reakcji gracza.

Komentarz

Oczywiście w grze mogą się pojawić także błędy, które nie są wyłapywane przez BugBoxa. W takich przypadkach nadal liczę na graczy i ich informacje zwrotną o wystąpieniu takiego problemu. Poza tym część błędów jest z natury logiczna i nie objawiają się żadnym wyjątkowym zachowaniem zakłócająca stabilności aplikacji.

Inne

Poza tym większymi zmianami nowa wersja wprowadza pomniejsze ale wcale nie mniej ważne modyfikacje są to m.in

  • asystenci udzielają informacji o kultowych bohaterach dostępnych w grze których można wykorzystać przy produkcji filmu
  • wynagrodzenie asystentów będzie teraz uzależnione od upływu czasu (inflacja obliczana na podstawie ilość miesięcy od rozpoczęcia gry)
  • aspekt techniczny, zwiększenie czcionek (albo mój wzrok słabnie albo nowe monitory są już zbyt duże i aktualna czcionka stała się zbyt słabo czytelna)
  • poprawa balansu niektórych trofeów (po przeanalizowaniu informacji statystycznych z MovieStats)
  • poprawa balansu niektórych wyzwań (po przeanalizowaniu informacji statystycznych z MovieStats)
  • ponad 80 nowych wskazówek dostarczanych przez asystentów
  • nowe recenzje (ponad 700)
  • odświeżenie parametrów 500 twórców
  • usunięcie automatycznego pobierania filmografii twórców (ze względu na ograniczoną ilość darmowych requestów)

Sklep z gadżetami z gry

Motywacja

Mdc BFMB LogoMdc There is noNie jest to funkcja stricto związana z grą ale raczej je otoczka. Pojawił się bowiem sklep z gadżetami związanymi z grą. Cała idea stojąca za nim wynikła z przypadku. Postanowiłem zrobić sobie koszulki z motywami z gry… w ciągu kilku wieczorów przygotowałem projekty. Następnie sprawdziłem dwie firmy, które pozwalają na tworzenie t-shirtów z własnymi wydrukami. Koszulki były na tyle fajne, że postanowiłem, udostępnić je każdemu, kto będzie miał ochotę taką koszulkę sobie sprezentować. Stąd idea sklepu… Pozostał wybór tylko konkretnego dostawcy. Ostatecznie z dwóch sprawdzanych firm skłoniłem się do tej który oferował nieco lepsze materiałowo t-shirty (choć nieco droższe).

Realizacja

Możecie więc zrobić zakupy w sklepie z gadżetami związanymi z grą Biznes Filmowym. Na razie dostępne są tam koszulki (męskie i damskie) z motywami z gry. Więcej szczegółów dowiecie się z nowej sekcji na stronie oficjalnej Sklep.

Podsumowanie

I to tyle… jak widzicie zmian i nowych opcji jest mnóstwo mam nadzieję że spełnią one oczekiwania graczy i nie wprowadziłem przy okazji zbyt wiele nowych błędów ;). To bardzo ważna wersja gdyż wprowadza wiele funkcji, które planowane były od początku gry, a ich ostateczna realizacja zajęła trochę czasu.

Więcej o grze znajdziecie na:

Reklamy
  1. 9 stycznia 2016 o 19:31

    zapowiada się wyśmienicie, aż dziwne, że ta gra nie ma większego rozgłosu 😉

    • 9 stycznia 2016 o 19:40

      No nie? Też mnie to zastanawia 😉

  2. Sakizuro
    9 stycznia 2016 o 23:42

    Wygląda bardzo obiecująco. Mnie jednak boli to, że na topie w box office biznesu przeważają filmy teatralne (film teatralny zysk 800mln) co powoduje, że gra traci na realiźmie. Nie chciałbym żeby źle mnie zrozumiano , też lubię obejrzeć coś ambitniejszego, niż szybkie samochody i wybuchy, ale to jest troszkę nielogiczne. Kolejny dosyć irytujący element gry to uznani aktorzy , którzy nie chcą grać w komercyjnych filmach akcji (nawet przy dużej ilości pkt prestiżu), lecz w rzeczywistości większość z nich chętnie bierze udział w takich produkcjach. No i na koniec chciałbym zapytać , czy obecny moviestats będzie modyfikowany/resetowany? Myślę, że wraz ze zmianą algorytmów oraz wszelkich parametrów losowych przybliżenie się do topki może być praktycznie niemożliwe. Tu chciałbym zasugerować wprowadzenie ”ladderów” czasowych, które są często stosowane w grach sieciowych i nazywane są sezonami. Zakładając , że w chwili obecnej gra dostaje 2 duże patche na rok , można by resetować moviestats co 6 miesięcy. Do tego wprowadzić zakładkę Hall of Fame dla zwycięzców danego sezonu, np. TOP10 Filmów oraz ich twórców. To stworzyło by większą rywalizację między graczami , co mogłoby ściągnąć nowych użytkowników. Podobnie jak kolega wyżej, aż ciężko wytłumaczyć dlaczego gra nie jest tak popularna jak powinna być , ponieważ sam pomysł jest świetny i muszę przyznać, że wykonujesz świetną robotę. Pozdrawiam.

    • 10 stycznia 2016 o 07:45

      Tak MovieStats jest resetowany przy każdej większej zmianie algorytmów (czyli wersje 0.X.0) i tym razem też tak będzie. Zostaną zresetowane wszystkie statystyki, filmy oraz nieaktywni gracze zostaną usunięci).

      Generalnie spore zyski mają filmy, które uzyskują dużo nagród… a że łatwiej zdobyć nagrodę za film ambitniejszy….

      Co do pozostałych komentarzy to wrócimy do nich po ograniu nowej wersji. Zapraszam też na forum tam lepiej się dyskutuje na takie tematy.

    • 10 stycznia 2016 o 10:07

      A jeszcze jedna uwaga… do MovieStats nie są eksportowane wszystkie filmy wyprodukowane przez gracza… tylko kilka z rozgrywki + wszystkie, które zdobyły nagrody. Dlatego też wydawać się może że jest zbyt dużo filmów ambitnych, a mniej komercyjnych co nie musi być prawdą.

  1. 8 stycznia 2017 o 10:08
  2. 19 lutego 2017 o 11:49

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: